tag:blogger.com,1999:blog-67944332495138507712024-03-06T10:06:02.386+01:00(d)20 ans derrière l'écranChronique d'un rôliste entre deux générationsUnknownnoreply@blogger.comBlogger20125tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-57320679448640860222018-04-06T16:25:00.001+02:002018-04-06T16:25:07.747+02:00Picaro et le syndrome Dragon Lance<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKac_tDL6imlrZDqRq3cz0LJ0bcUqpzWI-Bg8I_0cHheOEIYvDNRF_ro9c0Ks2Z2jqCDY6gIp894JLHLcOKSPCkMUzOk4QBU6DwQN7Rt879VhKzNQPsD-C5XjOtdjySMtvawleuvNbHSA/s1600/adventure.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="386" data-original-width="501" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKac_tDL6imlrZDqRq3cz0LJ0bcUqpzWI-Bg8I_0cHheOEIYvDNRF_ro9c0Ks2Z2jqCDY6gIp894JLHLcOKSPCkMUzOk4QBU6DwQN7Rt879VhKzNQPsD-C5XjOtdjySMtvawleuvNbHSA/s1600/adventure.png" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
Ça fait un petit moment maintenant que je me penche sur le phénomène OSR, et ce que je trouve toujours au coeur du débat, c'est la question de ce qui définit le style de jeu old school.<br />
<br />
J'y ai vu toutes sortes de réponses, depuis le rulings, not rules, en passant par player's skill above character skill.<br />
Mais récemment, une discussion en particulier a retenu mon attention et alimenté mon esprit de riches conjectures.<br />
<br />
C'est un corollaire de la mortalité élevée attribuée aux jeux old school, et de la volonté de respecter les règles à la lettre.<br />
<br />
Ce corollaire nous amène à la dichotomie entre l'émulation de deux genres narratifs complètement différents, à savoir le roman picaresque par opposition à la quête héroïque.<br />
<br />
J'ai commencé le jdr avec des jeux qui visaient surtout le second, c'est à dire une histoire où les protagonistes PJ sont des héros, avec un rôle à jouer dans l'univers de jeu.<br />
Il y a une quête héroïque, une tâche à remplir, et les personnages y sont rattachés par diverses raisons et motivations qui donnent autant d'enjeux dramatiques à l'histoire.<br />
C'est un style de jeu très gratifiant, parce que les joueurs deviennent à leur tour les héros de leur propre saga, à l'image des personnages principaux de nos oeuvres de fiction préférées, telles Star Wars ou Le Seigneur des Anneaux.<br />
<br />
Mais c'est aussi le style de jeu dont beaucoup de puristes de l'OSR ont la plus sainte horreur.<br />
Parce que la réussite de l'histoire repose sur la survie et la victoire des héros. Parce que l'investissement dans le drama justifie une certaine immunité scénaristique à minima à la mort dénuée de sens ou de portée. Aragorn ne va pas se faire tuer par un orque anonyme, et la mort de Boromir n'est pas une bête défaite au combat.<br />
<br />
Aujourd'hui, beaucoup de jeux modernes embrassent pleinement cette optique, et mourir autrement que de façon dramatiquement appropriée est devenu extrêmement difficile, même dans la dernière itération du vénérable Donjons & Dragons.<br />
<br />
Mais les puristes du old school renient pour la plupart en bloc ce concept, dont beaucoup tracent la paternité à la campagne Dragon Lance pour AD&D. En effet, celle-ci est peut-être bien historiquement la première où, pour pleinement profiter du souffle dramatique, il est idéal que les personnages survivent tous jusqu'à la fin.<br />
<br />
Et c'est là où le récit dit picaresque prend l'exact contre-pied, celui qui est cher aux aficionados de l'OSR.<br />
<br />
En effet, une des volontés du jeu old school, qui se structure du coup souvent comme un mélange de défis impersonnels (les fameux modules de l'ancien temps), et d'univers bac à sable, c'est de préserver la liberté d'action des protagonistes et d'offrir, en guise de fil narratif, leurs péripéties immédiates et les conséquences cohérentes de celles-ci.<br />
<br />
Point donc d'enjeu dramatique supérieur qui guiderait l'existence et la motivation des PJs, mais bel et bien des enjeux immédiats, et une certaine vraisemblance biographique aux aventures.<br />
Si les joueurs ont des aspirations héroïques, tant mieux pour eux, mais c'est la dure réalité des règles appliquées de manière impartiale qui décidera de leurs succès à s'y conformer.<br />
Et libre à eux d'emprunter la voie des gredins et des roublards pour parvenir à la réussite, le jeu ne récompensant pas davantage un comportement ou un autre.<br />
Et dans les deux cas, l'éventualité omniprésente de la mort du personnage ajoute le piment qui fait que chaque décision et chaque jet de dés sont chargés de suspens.<br />
<br />
L'attrait de ce style de jeu, pour opposé qu'il soit à la valorisation personnelle de la saga héroïque, m'est apparu récemment pour des raisons complètement différentes de ce qui me faisait m'asseoir derrière l'écran jusque là.<br />
<br />
L'idée d'explorer cette liberté, de faire en sorte que, sans hiérarchie dramatique, chaque rencontre, chaque instant de l'aventure peut tout changer, me ramène à l'émerveillement de ma prime jeunesse de rôliste, quand il n'était pas forcément plus important de faire de grandes choses que de partir à l'aventure sans savoir de quoi demain sera fait, sans autre limite que celle de l'imagination.<br />
<br />
Traditionnellement, le Picaro est un gagne petit d'origine modeste qui lutte (souvent en vain) pour échapper à sa condition. Et aujourd'hui, après des années de quêtes épiques et de glorieux héros, je me verrais bien tenter d'arbitrer les tribulations de ce genre de larron, pour changer...<br />
<br />
(Reste à trouver le jeu qui saura m'y amener, mais j'ai quelques pistes...)<br />
<div>
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-29023019041462235342018-01-08T18:22:00.000+01:002018-01-08T20:54:41.174+01:00Coin lecture: Veins of the Earth, un supplément génial !Bonne année à tout le monde !<br />
<br />
Je reviens vers vous après des vacances de fin d’année un peu chargées, et un certain temps de latence du à des aléas de santé encore une fois.<br />
<br />
Mais je reviens surtout plein d’enthousiasme, avec une bonne lecture sous le bras.<br />
<br />
Alors, c’est 100% subjectif, mais ça faisait un sacré bout de temps qu’un supplément de background ne m’avait pas autant secoué, ni stimulé les méninges.<br />
<br />
Ce bouquin, malheureusement, n’est pour l’instant disponible qu’en anglais, et je ne crois pas qu’on puisse en avoir une traduction dans un avenir proche (EDIT: GRÂCE À UN COMMENTATEUR INCONNU, J'APPRENDS QU'UNE VF EST À PARAÎTRE CHEZ BLACK BOOK ÉDITION. Ô JOIE) ; parce que la gamme dont il fait partie n’a pas encore titillé d’éditeur francophone, et c’est pas forcément sans raison.<br />
<br />
Le bouquin en question, c’est <b>VEINS OF THE EARTH</b>, supplément pour le jeu Lamentations of the Flame Princess.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNM-hdrVGzXjaYHhZKdLnm4Jz_aMdaRvEFh5rhQYc24FiOa3bu3EkkP2K0yX_upKWXMPHDy4aOlCbmFyuPp5iLngQmIMwfdbmkNsKUHS816xMuywEeAVMxM53WLPiL08HiF9pqefxHVwY/s1600/emboss+version.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1214" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNM-hdrVGzXjaYHhZKdLnm4Jz_aMdaRvEFh5rhQYc24FiOa3bu3EkkP2K0yX_upKWXMPHDy4aOlCbmFyuPp5iLngQmIMwfdbmkNsKUHS816xMuywEeAVMxM53WLPiL08HiF9pqefxHVwY/s640/emboss+version.JPG" width="484" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
Lamentations of the Flame Princess ?</h3>
<br />
Un petit mot sur le jeu sus nommé d’abord. Lamentations of the Flame Princess, c’est un jeu OSR qui est une réinterprétation légèrement bricolée du Original Dungeons & Dragons, avec un côté un peu métal et tragique. Mécaniquement, il est pour ainsi dire un clone de D&D, et il se démarque surtout par son ambiance un peu désespérée et bizarre, dans le style Weird Fantasy (c.à.d. une fantaisie un peu teintée de SF et d’étrange, techniquement pré-Tolkienienne, même s’il y a déjà des Elfes et des Nains).<br />
<br />
Le jeu et ses suppléments se distinguent donc par une note d’intention, de ton et de thématique spécifique, qui sort un peu de la fantaisie plus lissée qu’on peut facilement trouver dans certains jeux grand public.<br />
<h3>
<br />
Les Veines de la Terre</h3>
<br />
Ce supplément en particulier, donc, s’intéresse aux mondes souterrains des campagnes de médiéval fantastique. En effet, depuis le vénérable ancêtre D&D, l’existence d’un univers complètement souterrain, dans les profondeurs du monde, avec son écologie et ses civilisations, est un standard qu’on respecté presque toutes les itérations suivantes du jeu et ses cousins ludiques.<br />
Lamentations of the Flame Princess ne coupe donc pas court à cette option, et la description de leur variante de cette monde souterrain est l’objet de Veins of the Earth.<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
Un ton et un style, avant tout</h3>
<br />
Alors je peux le dire de suite, j’ai rarement été aussi enthousiasmé par un supplément de background, et je n’hésite pas à mettre celui-là dans mon palmarès personnel directement aux côtés de Planescape, tant je le trouve inspirant et plein de bonnes idées à tous les coins de page.<br />
<br />
Mais Veins of the Earth ne plaira pas à tout le monde, d’abord à cause d’une approche très particulière en matière de style.<br />
<br />
En effet, et l’auteur, Patrick Stuart, s’était déjà fait connaître pour ce fait avant, l’écriture du supplément est quelque peu viscérale et impressionniste, plutôt que technique et académique. Les métaphores, les comparaisons aux consonances poêtiques et les figures de style abondent, et prennent largement le pas sur l’informatif pur et dur dans le texte, de telle façon que le contenu du bouquin vise à toucher d’abord l’imagination et l’émotion plutôt que le factuel.<br />
<br />
Perso, je suis totalement fan, mais ceux qui préfèrent leur background sur une note plus encyclopédique risquent de faire la moue. C’est vraiment une question de goût, mais il est peu probable que la lecture de Veins of the Earth vous laisse indifférent.<br />
Je pense qu’on aime ou qu’on déteste.<br />
<br />
Et dans la construction du bouquin, c’est un peu pareil. Ainsi, Veins of the Earth s’ouvre directement, et sans véritable préambule (en dehors d’une courte préface en note d’intention) sur le bestiaire, une créature après l’autre. C’est très direct, et ça vise à dresser un tableau de la vie fantastique d’en dessous directement avec la faune en question, au plus près de l’action.<br />
<br />
C’est un parti pris.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRH4a-Gq7MhzkOnPRrbcqGF9RPGrjxW-DwNmwLHjSToluHuOBNncXJ-MzSCdq3sqKzQfn_IA5-_I_pvJ4PSJRSfnu4X-tPeecck5zvAvmoAW9us7xuTtNup_lIVjdHubn9vwvpt7d7uVc/s1600/FullSizeRender+2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="977" data-original-width="1286" height="243" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRH4a-Gq7MhzkOnPRrbcqGF9RPGrjxW-DwNmwLHjSToluHuOBNncXJ-MzSCdq3sqKzQfn_IA5-_I_pvJ4PSJRSfnu4X-tPeecck5zvAvmoAW9us7xuTtNup_lIVjdHubn9vwvpt7d7uVc/s320/FullSizeRender+2.jpg" width="320" /></a></div>
Enfin, il y a les illustrations, signée Scrap Princess. C’est un plume que l’on a déjà vu associée à Stuart dans d’autres suppléments, mais ce n’est pas non plus un choix anodin. En effet, tout le trait est volontairement gribouillé, exagéré, vif en couleurs ou totalement en noir et blanc, pour donner des impressions et des ressentis plutôt que des illustrations techniques et détaillées. Encore une fois, c’est un choix de style et personnellement, je trouve qu’il va totalement avec le reste de l’ouvrage, mais il va certainement déplaire autant qu’il va séduire.<br />
<br />
Donc, dans l’ensemble, on peut déjà dire que ce supplément est fait pour tout sauf l’indifférence, et que si on n’adhère pas aux choix artistiques qui y sont faits, on risque d’avoir du mal à s’enquiller le contenu.<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
Ce qui vous attend dans les profondeurs</h3>
<br />
Et le contenu, justement, je vais en parler. Parce que je trouve ce supplément génial, et pas que pour Lamentations of the Flame Princess.<br />
<br />
Veins of the Earth part d’une idée simple. C’est celle de revoir le concept de monde souterrain fantastique à travers le prisme de l’émerveillement et de la terreur de la spéléologie et de la géologie, plutôt que de proposer simplement un univers de jeu se situant en sous sol.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnRN-2THHriBf_u_lAqZViGvrKaJDOevnQyWxTDyA6kl2wOPOXdOnBHBV3b0cFofNx4TUwN0HuGi4jA4BC4HH8FqF_bm4hp9RJspfWWyEswKz8PAz4ClwhRn6PYIQowb1pft8MzW3OazA/s1600/1-ben-caddell-descends-majlis-al-jinn-stephen-alvarez.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="900" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnRN-2THHriBf_u_lAqZViGvrKaJDOevnQyWxTDyA6kl2wOPOXdOnBHBV3b0cFofNx4TUwN0HuGi4jA4BC4HH8FqF_bm4hp9RJspfWWyEswKz8PAz4ClwhRn6PYIQowb1pft8MzW3OazA/s400/1-ben-caddell-descends-majlis-al-jinn-stephen-alvarez.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Et ça, ça marque tout dans le livre.<br />
<br />
Depuis les créatures (parfois plus bizarres les unes que les autres) en passant par les civilisations (décrites de manières très différentes et stylisées, en plus d’être des variations parfois fondamentales sur les exemplaires habituels de D&D) et la topographie, tout est claustrophobique, étranger et potentiellement hostile (si ce n’est par intention, au moins par nature intrinsèque).<br />
<br />
Un chapitre entier est consacré à l’usage, les sources et le commerce de la lumière, à la fois denrée vitale, monnaie et système d’initiative dans le dédale des Veines.<br />
Le bestiaire présente les créatures avec des entrées spécifiques pour le son et les odeurs, parce qu’il sera bien plus fréquent d’entendre et de sentir quelque chose avant de le voir arriver dans le maigre halo d’illumination du groupe.<br />
<br />
L’inspiration et l’originalité qui transpire de cet écosystème hallucinant est d’ailleurs une mine d’idée pour plus que de simples rencontres ; ce sont des idées d’aventures, voire de campagnes entières, qui peuvent se tisser autour de certaines bestioles parfois.<br />
<br />
D’ailleurs, bestioles est un mot à prendre au sens large, tant certaines des entrées du bestiaire peuvent relever davantage du phénomène (plus ou moins) naturel qui va se manifester de manière hautement colorée, et souvent dangereuse, pour les PJs.<br />
<br />
Il y a un système dédié, un peu abstrait et très bien pensé, pour créer et gérer la cartographie en trois dimensions de dédales souterrains qui sont tout sauf des couloirs et des escaliers bien droits et praticables… Il peut d’ailleurs être amusant de ne pas le partager avec les joueurs au départ, tant que les personnages n’ont pas l’expérience ou l’enseignement nécessaire pour apprendre à s’orienter sous terre.<br />
<br />
Le livre ne fait pas l’impasse non plus sur les ressources que l’on doit gérer, trouver et éventuellement même cultiver dans les cavernes des Veines, et les MJs les plus acharnés pourront même imposer aux joueurs des règles brutales et efficaces sur la santé mentale et sa dégradation loin du soleil et du réconfort de la surface…<br />
<br />
Enfin, le livre regorge aussi de petites pépites d’inspiration purement narrative, comme par exemple un petit chapitre très complet sur les différentes formes de ténèbres, autant d’ambiances descriptives qui remplacent pour les habitants du dessous la météo et le rythme circadien.<br />
<br />
Et encore une fois, je ne saurais trop appuyer sur la qualité que je trouve à l’ensemble de l’écriture, qui transmet en plus des idées souvent géniales une véritable envie de mettre en scène et de jouer ces profondeurs étrangères, inquiétantes, et merveilleuses.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
En bref, l’ouvrage m’a suffisamment marqué pour que je le recommande chaudement à tout anglophone faisant vaguement du médiéval fantastique ; si vous voulez un monde souterrain différent, viscéral et vraiment marquant, ce livre est une boîte à outils indispensable pour repenser votre vision des profondeurs de la terre, et y injecter un peu de nouveauté.<br />
Le fait que l’ensemble soit vraiment profondément jouable, en plus d’être passionnant, est l’argument qui fait pour moi ce supplément définitivement un must.<br />
<br />
Voilà.Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-76470258280052119392017-12-19T13:54:00.000+01:002017-12-19T13:54:33.608+01:00Histoires émergentes<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF-fXCMYSM3ft1QDiAZsnxGqg_mxsmxTCwFZOVwMqnM-vnPk6oSlcp-A_kzUkjxA36txYWBO5lvMFpEY2aK7KIfBzJ2cdygXw5i0wNZK5kwePp7YUTcKb2ePmL4eXKo0IrK5AZRyoQeF8/s1600/c9a6f614b15eff8d2890a6d0cf8ab216.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="707" data-original-width="1024" height="440" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF-fXCMYSM3ft1QDiAZsnxGqg_mxsmxTCwFZOVwMqnM-vnPk6oSlcp-A_kzUkjxA36txYWBO5lvMFpEY2aK7KIfBzJ2cdygXw5i0wNZK5kwePp7YUTcKb2ePmL4eXKo0IrK5AZRyoQeF8/s640/c9a6f614b15eff8d2890a6d0cf8ab216.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
J'ai passé un peu trop de temps à jouer ces<br />
derniers temps, et pas assez à m'occuper de ce blog, mais là maintenant, y'a une révélation qui m'a frappé au coin du bon sens. Et avec 25 ans de retard en même temps. Bref, je me sens un peu con, mais rien de grave.<br />
<br />
Cette révélation, c'est au sujet de ce merveilleux concept d'HISTOIRE ÉMERGENTE.<br />
<br />
Je suis tombé dans la marmite des apocalypseries avec un peu de retard, l'année dernière, peu ou prou. Et j'y suis tombé amoureux de cette notion d'histoire émergente, qui veut que le MJ ne sache pas non plus ce qui va se passer dans le scénario, et que l'histoire se construit, appuyée par le système, en temps réel, avec les rebondissements apportés par le jeu. En gros, effectivement un concept narrativo-vegan, selon la terminologie à la mode.<br />
<br />
Sauf que...<br />
<br />
Sauf que simultanément, j'ai aussi eu récemment les deux mains dans le cambouis côté OSR (Old School Renaissance, pour ceux qui en ont pas entendu parler; une mouvance qui tend à recréer l'expérience du jeu de rôle à ses origines, avec tout un tas de courants spécifiques dedans).<br />
<br />
Une des constantes de la plupart des styles d'OSR, c'est de jouer "à la dure", c'est à dire de respecter scrupuleusement les résultats obtenus avec les systèmes de résolution aléatoires. Et pour en rajouter une couche, dans l'aléatoire, l'OSR y donne gaiement, parce qu'en plus de la résolution des actions, tout, depuis la création de perso jusqu'aux tables de rencontres de créatures en passant par les réactions des PNJ, peut soyvent être tiré au dé. Principalement pour jouer en mode bac à sable, un des grands objectifs de l'OSR.<br />
<br />
Or donc, voilà que je réalise soudain que cet aléatoire, il prend le relais sur autant de décisions du MJ si ce dernier a envie de se la couler douce et... d'être lui aussi surpris par le cours des événements.<br />
<br />
Je pense qu'à ce stade, vous voyez où je veux en venir.<br />
<br />
La préparation d'un bac à sable old school ou d'une apocalypserie est certes spécifique à chacun des styles, mais à l'arrivée, l'histoire autour de la table va dans les deux cas ÉMERGER de la rencontre entre les décisions des joueurs et l'utilisation que le MJ fait des outils de son système. Personne ne sait à l'avance si une rencontre va tourner au combat à mort ou à la discussion au coin du feu de camp. Si une tragédie va provoquer un serment de vengeance ou semer les graines d'un rebondissement inattendu. Tout se passe là, autour de la table. On peut jouer pour voir ce qui va se passer.<br />
<br />
Alors voilà, cette révélation, qui était probablement déjà une évidence pour certains, me plonge depuis dans le plus profond enthousiasme, parce qu'il me rappelle fondamentalement pourquoi je peux aimer jouer, que ce soit à des jeux de narrativistes ou des old schooleries plus ou moins dépoussiérées.<br />
<br />
Allez, vous pouvez vous marrer, et bon jeu à tous.<br />
<div>
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-2809893208218643112017-10-17T16:02:00.000+02:002017-10-17T16:02:28.436+02:00Coin lecture: Ashen Stars<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSNWKTPCj5-2AaRsL2p9pswalsSw622NrPn4oNZnLfVHBsy7VUV32z5Ol3F6yRohJ0raTl6omrDNtDOZ24EEcXmrgomqgD93CEBY9NpUD4dkEYSTTmdrkv6b-K_jspsSSEjVDm3TM-hew/s1600/Ashen-Stars-Cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="386" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSNWKTPCj5-2AaRsL2p9pswalsSw622NrPn4oNZnLfVHBsy7VUV32z5Ol3F6yRohJ0raTl6omrDNtDOZ24EEcXmrgomqgD93CEBY9NpUD4dkEYSTTmdrkv6b-K_jspsSSEjVDm3TM-hew/s1600/Ashen-Stars-Cover.jpg" /></a></div>
<br />
<br />
Aujourd’hui, on exhume un peu avec un jeu sorti en 2011 dans la langue de Shakespeare, et jamais traduit, dont je vais dire beaucoup de bien.<br />
Enfin, sur le background au moins.<br />
<br />
Le jeu, c’est Ashen Stars, un space-opera de Robin Laws sous le système Gumshoe (Cthulhu, Esoterroristes, Night’s Black Agents, etc…).<br />
Alors le système Gumshoe n’est pas ma tasse de thé, même s’il a bonne presse auprès d’une bonne partie de la communauté rôliste internationale. Je pense même qu’il fait bien son boulot, à savoir proposer une manière technique de gérer les jeux d’enquête sans laisser tomber les scenarii dans des impasses. Mais question de goût sans doute, il m’a jamais parlé.<br />
<br />
Pourtant, j’ai lu Ashen Stars de bout en bout, et avec délectation. Parce que je trouve que le background de ce jeu est tout simplement exceptionnel.<br />
<br />
Si on devait vraiment le résumer en version courte, ce serait <b>Les Experts : Mass Effect</b> (avec un pointe de <b>Star Trek</b> peut-être). Mais c’est tellement plus que ça.<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
Un background riche, et aux principes simples…</h3>
<br />
Le background d’Ashen Stars, dans son ensemble, est un sacrément gros morceau. Heureusement, il est découpé et présenté d’une manière très digeste, avec parfois quelques répétitions qui sont bien plus pédagogiques que redondantes.<br />
Dans les grandes lignes, c’est un space-opéra avec les bases du genres (extra-terrestres anthropomorphes ou à peu près, voyage plus rapide que la lumière, une galaxie particulièrement habitée, etc…).<br />
<br />
Mais ensuite viennent les particularités. Tout d’abord parce que le jeu propose de jouer non pas dans toute la galaxie, mais seulement dans un secteur spécifique, le Bleed (« la Saignée »), une zone frontalière qui a connu une expansion rapide et qui est largement colonisée par tous les protagonistes présents, et qui souffre de TOUTES les problématiques qui sont au cœur des conflits de ce background.<br />
<br />
Car la galaxie, qui vivait prospère sous l’égide du Concordat (« The Combine » en VO) a connu il y a de ça plusieurs années une grande guerre contre un ennemi extraterrestre d’une puissance inégalée, qui a été remportée de justesse (apparemment, mais j’y reviendrai), mais qui a laissé l’utopie spatiale exsangue et incapable de continuer à subvenir de façon unilatérale aux besoins de toutes ses colonies.<br />
<br />
Des zones comme le Bleed se sont donc retrouvées marquées non seulement par la guerre, mais en plus soudain isolées pour se reconstruire. Les moyens illimités du grand concordat post-communiste qui assurait à tout le monde une possibilité d’épanouissement au-delà des besoins matériels ayant disparus, c’est à nouveau la nécessité qui fait loi. Certaines planètes sont autonomes, d’autres pas, et tout le monde a encore des rancœurs et des griefs de la grande guerre, et tout le monde rêve maintenant d’un avenir où les intérêts personnels, raciaux et idéologiques sont à nouveau en conflit.<br />
<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhu-07MFJpnPX5eXz9Oa4oQEdPyybSzPSsooygvljZNcBShaR8fTQ6KDyw44t-0QiltQLY6Ne-Qxd54ZuQZZZI1Lce84VsMB25pbB7nRfxXNMzv35q1xwyp7LJfkf7ou6Xg6WGldUXlUJM/s1600/The_Bleed.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1035" data-original-width="800" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhu-07MFJpnPX5eXz9Oa4oQEdPyybSzPSsooygvljZNcBShaR8fTQ6KDyw44t-0QiltQLY6Ne-Qxd54ZuQZZZI1Lce84VsMB25pbB7nRfxXNMzv35q1xwyp7LJfkf7ou6Xg6WGldUXlUJM/s640/The_Bleed.png" width="494" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La carte du Bleed, la région de jeu proposée. Le contenu des amas d'étoiles (Clusters)<br />n'est volontairement pas plus détaillé pour permettre d'y glisser autant d'étoiles que<br />l'on veut. C'est simple, et ça fait le boulot.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
… où on est au cœur de l’action…</h3>
<br />
Le premier coup brillant de la proposition de jeu vient de ce que les PJs sont censés interpréter. Des équipages missionnés par le Concordat replié dans le noyau, autonomes, mais reconnus de facto par toutes les autorités planétaires ou presques, qui sont payés pour « résoudre des problèmes ». TOUT type de problème. Parce qu’il n’y a presque plus personne qui ait les moyens de s’occuper du grand ensemble des choses, parce que les problèmes de juridiction entre mondes qui ne se reconnaissent pas forcément comme des égaux sont légion, parce que plus personne n’est là pour faire le job des vaisseaux du Concordat, et qu’on est obligé de faire appel à un corps de mercenaires vaguement assermentés pour tous ces moments où ça déconne grave.<br />
<br />
Les PJs sont donc à la fois les héros à tout faire, les potentiels légataires d’un idéal galactique, et des mercenaires pragmatiquement liés à la paye de leurs missions pour continuer à faire tourner leur vaisseau et leurs vies. En bref, il y a TOUJOURS au moins une bonne raison de partir à l’aventure.<br />
<br />
Sachant que l’on construit les persos y compris avec leur propre rapport à la guerre (qu’ils ont forcément vécue), et aux idées politiques et idéologiques de leur environnement.<br />
<br />
Et c’est là que le background fleurit littéralement.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
… et des coups de génie qui subliment les clichés.</h3>
<br />
Parce que dans ce background au concept central simple, rien d’autre n’est unilatéral. Tout est mystères, contradictions, tensions et questionnements.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiEq6OOgLnj6dMxBZCa3gKmCyJQ-wfCfUhJhYL5Dm_8mErmfoTDNh2KcUAFUuk4z1ePB9gB3G3wQalO_f_DLfzodr2b6oaDKrfe3Dk9acTCFEb8e5VOr5NAG3HC9-RXcJfeArijq3VXgM/s1600/9e7d2b629c7640fb4643bb05ad9116b68b128a923cff9f8e1cc0f8c730419c58.jpeg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="535" data-original-width="290" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiEq6OOgLnj6dMxBZCa3gKmCyJQ-wfCfUhJhYL5Dm_8mErmfoTDNh2KcUAFUuk4z1ePB9gB3G3wQalO_f_DLfzodr2b6oaDKrfe3Dk9acTCFEb8e5VOr5NAG3HC9-RXcJfeArijq3VXgM/s320/9e7d2b629c7640fb4643bb05ad9116b68b128a923cff9f8e1cc0f8c730419c58.jpeg" width="173" /></a></div>
A échelle de personnage, les choix à la création côté background sont nombreux. Des différents alignements politiques plus ou moins flous ou assumés (est-ce que ça vaut la peine d’essayer de reconstruire selon les idéaux du Concordat alors que celui-ci ne se relèvera peut-être jamais ? Est-ce que les fédérations spatiales ont plus de sens que les gouvernements centralisés ? etc…), en passant par les questionnements existentiels toujours en plusieurs teintes qui accompagnent chacune des races jouables proposées dans le livre de base (<i>Les Cybes par exemple, sont des super-soldats biologiquement et cybernétiquement augmentés datant de la guerre. Aujourd’hui, leur réintégration dans l’humanité est autant une possibilité que leur revendication à devenir une espèce transhumaniste à part entière. De même, les Phages, une espèce insectoïde particulièrement vorace, s’est, au nom du Concordat, imposé des limitations génétiques, alimentaires et de natalité particulières, dont la pertinence est maintenant remise en question</i>).<br />
<br />
Autant de thématiques qui impliquent le personnage dans l’univers dans lequel il va vivre ses aventures.<br />
<br />
A l’échelle de la construction de scenario, à laquelle est consacrée tout un chapitre du livre, cela se traduit par une proposition de toujours introduire une forme ou une autre de twist qui remette en question les enjeux et les motivations des partis du problème auquel les PJs seront confrontés. Que ce soit à travers les nombreuses zones de tension du background des peuples et des zones spatiales, ou des thématiques du jeu d’enquête avec des retournements de situation, tous les conseils sont là pour aider le MJ à ne jamais laisser les choses être aussi simples qu’elles en ont l’air de prime abord. Sur ce point, le background du jeu regorge d’idées à chaque élément social et culturel qu’il évoque, à tel point que je ne saurais tout simplement pas en faire une liste ici sans en oublier la majorité. Tout ce qui est présenté dans le livre de base a clairement pour optique d’être joué, et pas seulement visité de loin. L’écriture est tout simplement brillante sur ce point.<br />
<br />
Enfin, à l’échelle de l’univers de jeu, on se voit proposer plusieurs pistes possibles pour des méta-arcs scénaristiques si on veut jouer à grande échelle.<br />
<br />
Ainsi, le mystérieux ennemi probablement vaincu quelques années plus tôt est… un mystère total pour tout le monde. Dû à un « <i>effet fantôme</i> », tous les souvenirs précis de QUI était l’ennemi, de ce à quoi il ressemblait, ou quelles étaient ses motivations ont été tout simplement effacés à échelle galactique chez tous les peuples. Tout le monde se souvient bien s’être battu, âprement, et à quel point la guerre était violente, mais plus personne ne peut dire contre qui on se battait, et un flou mental frappe, voire rend fous ceux qui insistent pour essayer de retrouver des données à ce sujet. Sont-ils vraiment vaincus, ou sont-ils toujours parmi nous ? Et si, comme certains le prétendent, la guerre n’était pas vraiment finie, et l’effet fantôme n’était qu’une nouvelle ruse de l’ennemi ? Une vraie dose de <i>X-Files</i> à ajouter ou non à votre tablée.<br />
<br />
De la même manière, le jeu tire son nom (<i>Etoiles de Cendres</i>) d’un effet spatial qui décolore temporairement les soleils de façon apparemment aléatoire pendant quelques minutes de façon inquiétante, phénomène qui s’accompagne de distorsions des lois spatiales et physiques, justification in extenso à toute sorte de scenarii uniques aux anomalies inhabituelles. La aussi, rien n’oblige à focaliser le jeu dessus, mais la ressource est là pour pousser à l’enquête.<br />
<br />
Au pire pourra-t-on regretter que le livre n’apporte volontairement pas de réponse définitive à ces questions, même s’il ne manque pas de suggérer des options, ce qui laisse à la charge de chaque tablée de trouver ses propres résolutions à ces mystères. Personnellement, cette ouverture me convient d’autant plus que je ne serais pas sûr d’apprécier pousser le jeu jusque dans la résolution de ces questions d’échelle galactique, mais là aussi, c’est affaire de goût.<br />
<br />
Il y a déjà tellement à jouer par ailleurs dans ce jeu.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
Et du matériel supplémentaire de qualité en plus !</h3>
<br />
Eh oui, en plus d’être un excellent univers de jeu, la gamme propose, chose plutôt rare aujourd’hui, pas moins de trois recueils de scénarios, dont la lecture m’a tout bonnement enthousiasmé, moi qui suis d’habitude assez rétif aux scénarios du commerce. Il y a de l’enquête, de l’action, des idées, même de nouvelles espèces et menaces, et au passage un scénario en particulier qui fera le délice de tous ceux qui ont trouvé que le comportement des personnages du <i>Prometheus</i> de Ridley Scott était une aberration. Un régal.<br />
<br />
Ajoutons-y enfin la bonne surprise d’une courte mais efficace bande originale expressément composée pour le jeu et disponible en MP3, qui fleure effectivement bon le Mass Effect il faut l’avouer, et on est vraiment outillé pour jouer.<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDLKYldZpF_SH-VA2FVVXWktK40-TKXX0HDw65p3885DFywrfJK7oBodMkAiixEa8LnBKdKUkV0ghW-yXhSBI2f8e2Qeen3jCHhMQKreix29ZX1J-_u8qToa7J3vSRU24CzBWFi8_LI2M/s1600/ashen-stars-cd-cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1425" data-original-width="1425" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDLKYldZpF_SH-VA2FVVXWktK40-TKXX0HDw65p3885DFywrfJK7oBodMkAiixEa8LnBKdKUkV0ghW-yXhSBI2f8e2Qeen3jCHhMQKreix29ZX1J-_u8qToa7J3vSRU24CzBWFi8_LI2M/s200/ashen-stars-cd-cover.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Une bande originale officielle, rien<br />que ça...</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<br />
<br />
En note finale, j’ajouterai que le jeu est parsemé de petits encarts rédigés par l’auteur pour donner note d’intention et conseils d’ambiance sur les éléments du jeu, selon une tonalité qui veut que Ashen Stars pourrait être le reboot moderne et plus sombre d’une vieille franchise de science-fiction télévisuelle pleine d’optimisme et de bons sentiments, ce qui justifie autant son utilisation que son détournement des clichés classiques de ce type de série.<br />
<br />
<br />
<br />
En ce qui me concerne, hors système Gumshoe, qui n’est pas chevillé dans le corps du background, ce jeu est un pari gagné à tous les niveaux, parce qu’il donne envie de jouer et jouer encore…<br />
<br />
Voilà.<br />
<div>
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-91973510316690125232017-10-10T18:12:00.000+02:002017-10-10T18:23:27.460+02:00Cambriolage et planification<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUZa7FDshYnMIiHpEFVMiYp4t3nH1QIWadC_HQ3iWs8FbxAw3BI67I_mM3asVcvuTle_PASueQJEjUQe8PKQbeyPvZtBOId1-R4C6cGXCBE_t98DDQn14OnuDWdycRDKwo0Ft_uzdu6Os/s1600/man3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="429" data-original-width="630" height="271" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUZa7FDshYnMIiHpEFVMiYp4t3nH1QIWadC_HQ3iWs8FbxAw3BI67I_mM3asVcvuTle_PASueQJEjUQe8PKQbeyPvZtBOId1-R4C6cGXCBE_t98DDQn14OnuDWdycRDKwo0Ft_uzdu6Os/s400/man3.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La préparation d'un casse ressemble vachement à une partie de JdR, vue sous cet angle, non ?</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Il y a peu, mes joueurs ont décidé de faire un casse, à la vraie. A Star Wars.</div>
<div style="text-align: justify;">
Alors, aller cambrioler la cabine d’un amiral impérial pour lui tirer des œuvres d’art illégitimement acquises est un passe-temps tout à fait honorable pour un groupe de rebelles, mais moi je me suis retrouvé devant la question de comment j’allais structurer la chose.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Les PJs faisaient appel à un professionnel galactique de la cambriole, rencontré dans des scénarios précédents, pour les aider à s’organiser. Ca allait être un boulot de pro. L’occasion, en somme, de proposer un peu de Ocean’s 11 à mes joueurs.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sauf que pour de vrai planifier un casse, en utilisant les plans les plus détaillés possibles d’un destroyer stellaire (en soit, disponibles), pendant des heures, et ensuite le mettre à exécution et à l’épreuve capricieuse des dés, ça collait pas avec ce que je voulais faire.</div>
<div style="text-align: justify;">
Alors oui, s’assoir autour de la table de jeu et monter un vrai plan, puis vraiment en jouer de déroulement, au risque de voir les dés saborder des heures de préparation RP, c’est tout à fait valable comme façon de jouer. Mais juste pas ma tasse de thé.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEvVbTxnSLY81rHty4jVGOswFx-rc6S6ImocvgthplzOPIoRlJv35ayskgdxXQkiolBomqYNId5TBvoe_IHBnkzUApkqhRyNu8hwpydsm1WVsVsxfaY9A3uh8z3p0UkUmVs1NrIkSPVuY/s1600/1379892761308689767.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="800" height="160" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEvVbTxnSLY81rHty4jVGOswFx-rc6S6ImocvgthplzOPIoRlJv35ayskgdxXQkiolBomqYNId5TBvoe_IHBnkzUApkqhRyNu8hwpydsm1WVsVsxfaY9A3uh8z3p0UkUmVs1NrIkSPVuY/s320/1379892761308689767.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">C'est pour ces moments-là qu'on regarde<br />
ce genre de films</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Alors je leur ai proposé la mécanique suivante. <b>On définit les grandes lignes du plan</b> (« On s’infiltre en tant qu’officiers dans le destroyer/On fait le point sur la sécurité de la cabine de l’amiral/On provoque des pannes qui permettent nous permettent d’approcher la zone en tant que techniciens/etc… »), puis on commence à en jouer l’exécution, et chaque joueur a droit à un certain nombre de <b>jets de FLASHBACKS</b> qui lui permettent de dire en temps réel que la difficulté à laquelle il est confrontée, ben elle était prévue, et que la solution, il l’a déjà. (« Pour ce check point justement, on avait préparé des faux papiers/Oui, je connais un raccourci par les couloirs de maintenance qui me permet d’éviter la sécurité/J’ai sur moi les micro-charges qui vont me permettre de saboter cette conduite énergétique/etc… »).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Le jet, c’était 1d6, sur un 1, une complication vient gêner la bonne marche du plan, sur un 5-6, c’est millimétré à la perfection. Le nombre de jet de flashbacks disponibles dépendant du temps et de la qualité de la préparation du plan hors champ (là, ils partaient avec un des meilleurs de la galaxie, et du temps devant eux, donc ils en avaient un bon paquet).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Le résultat a été à la hauteur de ce qu’on voulait à la table, je pense (mes joueurs me contrediront si besoin), il n’y a même pas eu trop de flashbacks utilisés, et le casse a été un exploit digne des légendes, puisqu’ils ont carrément démonté et emmené la cabine entière avec des vaisseaux de réparation avant que les impériaux ne se rendent compte de quelque chose. Très Mission Impossible au final, ce qui était le but.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Alors cette mécanique, je l’ai pas inventée, de tête je connais au moins Leverage et Wilderness of Mirrors qui utilisent la même ou quelque chose d’approchant, et elle m’est très certainement venue de ce côté-là.</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpG-AqMfAs5pLt0VHDMblZrV2ZGzuPCigk4RZSBf_EgcS7GEsDPSpjeCREVlJ47tYpIvUftOwSav6zMhLtDeKQjQ03Qn2irEsxegoWyumfkB4q5gLnxuY3B6kQylIfppPxbzqRlmIP5rs/s1600/screen-shot-2011-12-06-at-7-05-33-pm.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="373" data-original-width="393" height="303" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpG-AqMfAs5pLt0VHDMblZrV2ZGzuPCigk4RZSBf_EgcS7GEsDPSpjeCREVlJ47tYpIvUftOwSav6zMhLtDeKQjQ03Qn2irEsxegoWyumfkB4q5gLnxuY3B6kQylIfppPxbzqRlmIP5rs/s320/screen-shot-2011-12-06-at-7-05-33-pm.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un jeu tout entier dédié à la mise en place et l'éxecution<br />
de plans millimétrés et d'impro impeccable. Sérieusement,<br />
ce jeu est sous-estimé.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Mais j’étais content d’avoir une alternative ludique pour se substituer aux heures de préparation et/ou à une exécution parfaitement linéaire scriptée en amont. Parce que finalement, ce casse, on a pu le boucler en quelques heures de jeu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Voilà.</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-16125550232348300512017-10-05T11:12:00.000+02:002017-10-05T18:41:27.204+02:00Coin lecture: Pits & Perils (VO)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJTEumaO3QaTWi3LrigqZNslQxFuAGQGVerAD6xeo_gpIqRFGJECKMpT_7jxo02nFHQ2PQ67CHeNb0iyeKBCTmYOYAUEBb_ytxxYkrCfMgYtdEy1cwHl7UKh51fxk1YTIdcX2HqdqQt_g/s1600/121442.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: justify;"><img border="0" data-original-height="1051" data-original-width="797" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJTEumaO3QaTWi3LrigqZNslQxFuAGQGVerAD6xeo_gpIqRFGJECKMpT_7jxo02nFHQ2PQ67CHeNb0iyeKBCTmYOYAUEBb_ytxxYkrCfMgYtdEy1cwHl7UKh51fxk1YTIdcX2HqdqQt_g/s400/121442.png" width="302" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Une de mes plus récentes lectures rôlistiques a été le très inattendu Pits & Perils, de James et Robyn George (dans sa version originale), un jeu qui se revendique d’une mouvance old school tout en étant une création profondément originale et contemporaine. J’ai une fascination pour le mouvement OSR (Old School Renaissance, la tendance actuelle à essayer d’émuler les anciennes façon de jouer), même si je dois avouer qu’après m’y être essayé derrière l’écran (et même un peu devant), je ne suis pas sûr d’arriver à intégrer l’héritage wargame qui plane sur l’époque.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Néanmoins, je feuillette régulièrement du OSR, et Pits & Perils a retenu mon attention quand même…</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Un mot sur la forme…</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pits & Perils est marrant dans sa mise en page, parce que pour parfaire le feeling des jeux à l’ancienne, qui étaient souvent tapés à la machine et photocopiés pour une distribution tout sauf régulière, les auteurs du jeu a pris le parti d’émuler cette forme.</div>
<div style="text-align: justify;">
On a ainsi un bouquin de près de 80 pages (en VO) qui se déroule d’une traite en typo machine à écrire, avec une mise en forme pour ainsi dire inexistante à part quelques majuscules et tabulations. Je n’arrive pas à me décider si je trouve ça charmant plus que ça ne me pique les yeux, mais au moins le pari de l’ambiance d’époque est gagné sur ce point. Et puis une fois dedans, je l’ai lu, quand même, ce qui prouve bien que quelque chose marche là dedans.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Et trois mots sur le jeu…</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Je ne vais pas faire une analyse détaillée de tout le jeu, mais dans les grandes lignes, c’est un jeu médiéval fantastique tendance low-fantasy (plus terre à terre que Dungeons & Dragons par exemple, avec un fantastique rare mais puissant), à base de classes et de niveaux. Le système de résolution est entièrement basé sur 2d6, avec de rares modificateurs, et un succès sur 7+ ou 9+ selon les circonstances.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Fait notable, il n’y a pas la célèbre « moulinette du premier niveau » qui rend les personnages débutants si friables que la mortalité est étourdissante, et même si à priori une certaine prudence est conseillée, des aventuriers niveau 1 ont quand même un peu de ressource et de potentiel.</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJTLsuWnR2_fnBI13dbc61fThfkJXdnVDUrlhVrhtor8B86XT6rCaLW9GXVsaYdC_rjqXMsxp6hZHO8DJXtXTVMnhUGWLpQhxHx_mk-Iai9fLESqXk23sRV3TBS6BcKFOdWgTLrBZ8fEI/s1600/IMG_3751+2d6.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: right;"><img border="0" data-original-height="388" data-original-width="400" height="309" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJTLsuWnR2_fnBI13dbc61fThfkJXdnVDUrlhVrhtor8B86XT6rCaLW9GXVsaYdC_rjqXMsxp6hZHO8DJXtXTVMnhUGWLpQhxHx_mk-Iai9fLESqXk23sRV3TBS6BcKFOdWgTLrBZ8fEI/s320/IMG_3751+2d6.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">2d6 pour tout faire.<br />
En soi, le système tient dans un mouchoir de poche</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Détail aussi, mais avec clairement son importance au vu de la simplicité mécanique à proprement parler, il est recommandé par les auteurs (et la plupart des gens qui ont testé le jeu par ailleurs) de jouer avec des figurines pour les mouvements et positionnements, un héritage du placement tactique des wargames qui fait toute la différence dans les combats. En me basant sur la simple lecture des règles, ça me paraît en tout cas très pertinent.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Le livre de base est dénué de scénario, mais contient tout ce qu’il faut pour jouer à part ça, de la création de personnage jusqu’au bestiaire très fourni (là aussi, la simplicité des règles fait tenir un monstre en une poignée de caractères et de chiffres, en dehors de sa description), mais la communauté anglophone derrière le jeu est extrêmement active, et plusieurs scenari ainsi que des guides avec des règles optionnelles sont disponibles pour des prix modiques.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
NB : Le jeu est aussi depuis peu disponible en français chez le Grümph, et avec le double en nombre de pages, mais n’ayant pas mis le nez dans le VF, je ne peux que dire que la feuille de perso suggère que le jeu a subit quelques modifications au passage, mais j’ignore lesquelles.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Ce qui a retenu mon attention</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
J’ai surtout envie de parler du détail principal qui m’a fait m’arrêter un peu sur ce jeu plutôt que sur n’importe quelle autre old-schoolerie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Inspiré de loin par Donjons et Dragons, le jeu utilise ainsi les fameuses six caractéristiques de l’ancêtre, à savoir :</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
FORCE</div>
<div style="text-align: justify;">
DEXTERITE</div>
<div style="text-align: justify;">
CONSTITUTION</div>
<div style="text-align: justify;">
INTELLIGENCE</div>
<div style="text-align: justify;">
SAGESSE</div>
<div style="text-align: justify;">
CHARISME</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mais là où il devient original, et où je salue une idée intéressante qui me fait cogiter depuis, c’est que ces caractéristiques ne sont pas comptabilisées de façon numérique.</div>
<div style="text-align: justify;">
Non, dans Pits & Perils, un personnage est FORT ou il ne l’est pas, il est CHARISMATIQUE ou ordinaire, particulièrement INTELLIGENT ou juste dans la norme.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En général, chaque personnage a UN attribut, parfois deux avec de la chance au tirage aléatoire (ou s’il est un Voleur, qui est forcément DEXTRE en plus de ce qu’il a déjà).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ainsi, vous pouvez avoir un Guerrier SAGE, un Magicien INTELLIGENT, ou un Prêtre CHARISMATIQUE dans l’équipe.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Et le fait de posséder un attribut ouvre le droit à des actions auxquelles le commun des mortels n’a tout simplement pas droit (ou alors avec de gros malus). Et le jeu ne liste pas ces actions de façon exhaustive, il se contente de clairement définir les 6 attributs et de laisser le Meneur de Jeu juger, au vu de la situation, si un jet est nécessaire pour tel ou tel personnage et situation.</div>
<div style="text-align: justify;">
Un Guerrier CHARISMATIQUE ne fera pas de jet pour commander des soldats, là où un Guerrier FORT en fera un.</div>
<div style="text-align: justify;">
Un perso SAGE pourra faire un jet pour pister des ennemis, là où ses camarades dotés d’autres attributs échoueraient de façon systématique.</div>
<div style="text-align: justify;">
Etc.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGcDgHX7gwo_zGBGoKM6H4w9sc_zOBl_wcRqaYU_uO9LfUampmFZ7xmWt87W-IPqApW6lAataQWPY9A-npDyz5wDwhmSM1hNiQJKijhyphenhyphenx_EDxsE464FOy1kcfOEtFPYI94-q-UQfoRyj0/s1600/f68f91994bff055162ee7f93db296540--the-gnome-character-drawing.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="630" data-original-width="736" height="341" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGcDgHX7gwo_zGBGoKM6H4w9sc_zOBl_wcRqaYU_uO9LfUampmFZ7xmWt87W-IPqApW6lAataQWPY9A-npDyz5wDwhmSM1hNiQJKijhyphenhyphenx_EDxsE464FOy1kcfOEtFPYI94-q-UQfoRyj0/s400/f68f91994bff055162ee7f93db296540--the-gnome-character-drawing.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dans un groupe d'aventuriers, les points forts des uns et des autres<br />
sont souvent incontestés et spécifiques...</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En fait, ce que je trouve intéressant là dedans, c’est que finalement on se rapproche davantage des codes de la fiction du genre qu’avec des caractéristiques chiffrées. Dans un groupe, il y a les personnages forts et ceux qui parlementent, et on se fiche de savoir s’il y a 3 ou 5 points d’écart entre leurs FORCE et leur CHARISME. Les rôles dans la fiction sont souvent clairement définis, et avec ce jeu, cela revient sur la feuille de perso. Chaque protagoniste a son point fort (ou deux), et pour des actions spectaculaires, il faut compter sur le spécialiste, ou alors tenter sa chance en étant hors de sa zone de confort.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Le fait que le jeu caractérise ainsi les persos de façon aussi drastique me donne à penser que, si les joueurs exploitent correctement le profil de leur alter ego (ce que des règles assez dures sur les chances de succès ont tendance à encourage), chaque groupe d’aventuriers va vraiment avoir son style unique et son approche à part des problématiques de l’aventure, selon les attributs disponibles chez ses membres.</div>
<div style="text-align: justify;">
Accessoirement, on notera au passage que ces attributs n’interfèrent PAS avec les chances de succès en combat (ça, seule la classe de personnage le fait), et du coup, c’est à la fois plus équilibré et très ouvert à l’interprétation des actions extérieures à la bagarre. Et ça, c’est très tentant pour un MJ comme moi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Alors le jeu en lui-même a ses bizarreries statistiques et ses mécaniques volontairement datés (comme par exemple le tirage aléatoire des trésors en détail), mais aussi ses petites astuces sympathiques (comme la gestion des Points de Vie des monstres, qui permet d’ajuster de façon très souple les oppositions potentiellement féroces selon le niveau du groupe), et un système de magie assez intéressant (on n’est pas dans les gros grimoires et les sorts compliqués).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Globalement, j’ai une relation complexe avec ce jeu depuis que je l’ai lu, à peu près certain que je pourrais en tirer quelque chose de très intéressant autour d’une table, et en même temps légèrement perturbé par ses classicismes un peu trop poussés (comme l’utilité de plans détaillés et de figurines par exemple, même si ça n’est pas absolument indispensable).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mais je ne peux que recommander d’y jeter un œil, d’autant plus qu’il est très abordable sous format numérique, et qu’il amène des idées intéressante à la mouvance OSR sans être un rétro-clone de plus.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Voilà.</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-80454079052433054392017-10-05T09:53:00.000+02:002017-10-05T18:24:05.101+02:00Faire le point, un an après<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ_bG6SazLyvpNIpG5RBuDTsXNlj1IQrhS0doIKSPiYJINE9cJzBh5-WUl0klthH8rafPXzVsAilgzAm-1iW9YX4WCxs6VpS1Hskmr1uuG8XnUWrvri76R3kEBoLHWjwI6x9PpSpiLkj8/s1600/bigstock-Quill-pen-and-ink-well-resting-89718662.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="900" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ_bG6SazLyvpNIpG5RBuDTsXNlj1IQrhS0doIKSPiYJINE9cJzBh5-WUl0klthH8rafPXzVsAilgzAm-1iW9YX4WCxs6VpS1Hskmr1uuG8XnUWrvri76R3kEBoLHWjwI6x9PpSpiLkj8/s640/bigstock-Quill-pen-and-ink-well-resting-89718662.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
J'avais promis que je reviendrais, mais finalement, j'ai mis plus d'un an à le faire.<br />
<br />
Alors, pour le peu de lecteurs réguliers que j'avais, toutes mes excuses, et à tous les nouveaux, bienvenue.<br />
<br />
Mme Saarlander me dit en fond que finalement, c'est juste que pour avoir du bon matériel, faut laisser mûrir parfois. Et je crois que c'est pas faux.<br />
<br />
Les soucis de santé aléatoires n'ont pas aidé (et n'aideront pas plus à l'avenir), mais je compte bien profiter de ce retour pour changer un peu les choses dans ma manière de gérer mon blog.<br />
<br />
Je vais dévier un peu du côté didactique que je me suis donné au départ, principalement parce que j'ai l'impression d'avoir fait le tour des sujets sur lesquels je pouvais me permettre de l'ouvrir (et encore, sur certains, on m'a repris, parfois à juste titre). Et puis parce que honnêtement, des infos générales, vous pouvez en trouver partout aujourd'hui...<br />
<br />
Maintenant, (d)20 ans sera un blog dans un sens plus traditionnel, avec des réactions, des commentaires et des réflexions sur mon actualité perso de rôliste.<br />
<br />
Et surtout le fil de mes lectures. Car j'ai la chance de pouvoir bouquiner beaucoup de jdr, à défaut de pouvoir tous les faire jouer, alors autant que je partage les conclusions de mes pérégrinations livresques et mes pensées du jour (ou au moins de la semaine) avec la communauté.<br />
<br />
Alors trêve de longs discours, et je vais de ce pas m’atteler aux préparatifs de la suite si longtemps attendue de mes publications.<br />
<br />
A très bientôt.<br />
<div>
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-91861133885050200112016-05-10T15:35:00.003+02:002016-05-10T15:35:49.518+02:00MJ et BurnOut<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
<span id="goog_1093045516"></span><span id="goog_1093045517"></span><br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOkGH3GhMD908aKG3Xr7qy-NEnc2_TbNtybijekV95pfBfEJSZEAs1tWqrkFPmLWr-OB06G3zvVl5FiuBR42M-YSEz-hP2_g3Hc-_2YN_gn2hQu9j7a7QJvcgH9ny9FuvRbHHirU7FxEE/s1600/fallangel.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOkGH3GhMD908aKG3Xr7qy-NEnc2_TbNtybijekV95pfBfEJSZEAs1tWqrkFPmLWr-OB06G3zvVl5FiuBR42M-YSEz-hP2_g3Hc-_2YN_gn2hQu9j7a7QJvcgH9ny9FuvRbHHirU7FxEE/s400/fallangel.jpg" width="307" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pendant longtemps, je n’ai rien
écrit sur le JdR, parce que pendant longtemps, je n’en ai fait qu’à contrecœur,
avant de même m’arrêter complètement.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Fort heureusement, cette période arrive à son terme, et à
défaut de recommencer à jouer de suite, je reviens déjà au moins prendre la
plume ; et puisque ce blog s’appelle quand même (d)20 ans DERRIERE l’écran,
il est justement temps que je m’intéresse à ce qui peut s’y passer, derrière
cet écran.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Aujourd’hui, bienvenue dans la tête du MJ qui déraille !<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Il y a de nombreuses choses qui peuvent pousser un meneur de
jeu au mythique burnout, et ces derniers temps, j’ai vu fleurir le sujet de ci
de là dans de nombreux forum de la communauté, presque à croire qu’en ces temps
de crise, c’est le nouveau Zeitgeist.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Alors sans attendre, plongeons en détails dans deux des plus
grandes facettes du rôles de MJ, et voyons comment celles-ci peuvent mal
tourner…<o:p></o:p></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<h3 style="text-align: justify;">
Narcisse, ou le miroir brisé</h3>
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu-S6iZ-wU8WJ2la4Uof28okpWbqSK7U4RHGpUhA-Rg2AdZBDfBDvwwFlnreSy4R637iMpXwsqDgUFY2n6xLcjn4xKma1g5Uo6TSNZfOBwx0d-VhWijTk_mz9V8S1hdSdNpFEsPs4u8Ds/s1600/demiurge_by_bimberion.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: justify;"><img border="0" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu-S6iZ-wU8WJ2la4Uof28okpWbqSK7U4RHGpUhA-Rg2AdZBDfBDvwwFlnreSy4R637iMpXwsqDgUFY2n6xLcjn4xKma1g5Uo6TSNZfOBwx0d-VhWijTk_mz9V8S1hdSdNpFEsPs4u8Ds/s320/demiurge_by_bimberion.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
En étant honnête une seconde,
sous une forme ou une autre, il y a une certaine autosatisfaction à remplir le
rôle de meneur de jeu. Bien que la toute-puissance vantée soit relative (à
moins de s’aliéner très vite un groupe de joueurs après l’autre et,
franchement, de ne pas présenter grand intérêt), on peut réaliser le fantasme
ultime de devenir le démiurge, le créateur, et l’interprète de son propre
univers, des sphères célestes jusqu’au moindre habitant. Et lorsqu’on vibre à l’unisson
avec sa création, lorsqu’on connaît ces moments d’épiphanies où l’improvisation,
la réponse des joueurs, le travail de préparation et son propre imaginaire
rentrent en parfaite symbiose, il y a là une euphorie scénique digne de celle
que décrivent tous les artistes quand ils parlent de la vraie fièvre de
création, celle qui possède et transporte, et qui laisse une empreinte
indélébile, la sensation d’être accompli, un je ne sais quoi de grandiose
parfaitement intimiste. Et même si ces grands moments correspondent souvent à
des envolées épiques que toute la tablée peut partager, il y a pour le meneur
de jeu une petite part égoïste, qui n’appartient qu’à lui, plus ou moins
assumée, de pouvoir se dire « c’est moi qui l’ai fait », même si le
JdR est un sport collectif. Et c’est un peu son droit aussi, sa récompense dans
son petit coin de table.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais si le meneur se voit, en toute logique, il se juge
aussi, avec le même degré de conscience ou d’inconscience d’ailleurs. Et cette
part de plaisir solitaire peut tourner à l’onanisme lassant s’il ne se trouve
plus d’écho pour se sentir renouvelé, ou s’il perd goût à sa propre création.
Et alors, presque comme dans le mythe, il en devient aussi sourd à la réponse
des autres, l’appréciation de ses joueurs pour son travail ne lui rapporte
guère de salut ; ses univers lui laissent un goût d’amer, d’inachevé.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Il peut avoir l’impression de ne plus se renouveler, ou d’avoir
raconté tout ce qu’il avait à dire sur les sujets sur lesquels il se pensait
inépuisable, à se demander s’il s’est dégoûté lui-même de ses propres passions
et centres d’intérêt.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
La mécanique de base est toujours là, en fait elle
fonctionne même ad nauseam, avec la capacité de reproduire apparemment à l’infini
ce qui est ressenti comme du prémâché mille fois ressassé, mais la sensation
est celle d’un vide constant, plus du tout celle de l’accomplissement tant
désiré. <o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
J’ai lu que beaucoup de créatifs, notamment des scénaristes
ou des musiciens, pouvaient traverser des périodes de ce genre, d’avoir l’impression
d’avoir fait le tour d’eux-mêmes au point de ne plus rien avoir à donner de
neuf.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
De ce gouffre, comme du suivant que nous verrons dans
quelques instants, point de sortie miraculeuse ; mais l’impulsion qui peut
faire renaître la flamme peut venir de l’imprévu, de l’extérieur, ou d’une
bouffée d’air frais, et aura certainement plus de chance de se produire en
prenant un peu de distance avec la routine et les habitudes, même
ponctuellement. Et en ayant la tête ailleurs, on voit une nouveauté, une idée
naît de rien, ou un vieux projet ressort d’un tiroir poussiéreux, et la braise
reprend, peut-être très doucement au départ. Mais en tout cas, que la route
soit courte ou plus longue, elle remonte la pente et le feu peut reprendre…<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et puis, il y a les joueurs qui attendent…<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<h3 style="text-align: justify;">
Du pain, du vin, et des jeux !</h3>
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
Les joueurs sont l’essence vitale
du meneur de jeu, parce que sans eux, il n’existe tout simplement pas. On peut
toujours s’assoir devant un miroir et se raconter des histoire (et ça peut être
une forme de loisir très enrichissante aussi, mais ça n’est pas le sujet), mais
là, on parle tablée de JdR. Donc on parle JOUEURS !<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTvB_83ODEi4Aukqy4_aqWbmKYCzBXbLN7lPBfdkPKXye1W5VVJkCjI7RNC7aO6an80v-LGkxjeTqQ3F4nH24Wlzi1WLvaqQeY0Eyq4tsG8rGo2WUaDxRNOV3hmEEOVUlE7ty2_DHIR4A/s1600/rockfall.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: justify;"><img border="0" height="160" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTvB_83ODEi4Aukqy4_aqWbmKYCzBXbLN7lPBfdkPKXye1W5VVJkCjI7RNC7aO6an80v-LGkxjeTqQ3F4nH24Wlzi1WLvaqQeY0Eyq4tsG8rGo2WUaDxRNOV3hmEEOVUlE7ty2_DHIR4A/s320/rockfall.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Ils sont là, ils viennent à vous avec leurs persos, leur
temps, leur attention, leur imagination, et ensemble, vous tous, ensemble, vous
allez tricoter une histoire.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Quand tout se passe bien, c’est cette alchimie qui fait
du jeu de rôle un des loisirs les plus uniques au monde ; à travers l’échange
d’imaginaires, on en vient à trouver et créer une histoire qu’AUCUN des
intervenants n’aurait pu imaginer seul, une histoire qui a plus de sens, de
matière et de vécu que ce que chacun a apporté séparément. Avec le meneur comme
pivot, arbitre et balancier, les uns peuvent rebondir sur les autres, et par le
miracle de la narration, l’ensemble devient plus grand que la simple somme des
parties, jusqu’à former l’expérience incroyable pour laquelle on revient chaque
semaine (ou aussi souvent qu’on peut) depuis maintenant 40 ans.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais les joueurs amènent aussi autre chose, et c’est quelque
chose avec quoi le meneur, en temps normal, n’a qu’à jongler un peu, pour être
sûr de rendre l’expérience définitivement satisfaisante pour tout le monde ;
les joueurs amènent des attentes.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Elles sont plus ou moins claires, et en général, plus elles
le sont, plus c’est simple.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Quand la moitié de la table entonne joyeusement le célèbre « Baston,
baston, baston ! » en chœur, le sourire aux lèvres, le poing levé, le
message est clair.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Quand un autre joueur dit clairement « Je n’ai pas
envie que mon perso soit impliqué là-dedans », ça fait ça de plus à gérer,
mais si la tablée arrive à en faire son affaire, c’est vite réglé aussi.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et puis parfois, c’est plus compliqué. Certains ont une
certaine idée d’ambiance en tête, d’autres en ont une radicalement opposée, et
personne ne s’est concerté avant qu’on en arrive soudain à des décisions de
personnages drastiquement contradictoires.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Les tablées historiques de Donjons et Dragons sont
tristement célèbres pour ce problème concernant l’interprétation des alignements
de personnage par exemple, encore à ce jour.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et là, soudain, c’est le meneur qui se retrouve à devoir
trancher, répondre, argumenter, souvent à mettre le jeu en pause, pour résoudre
le problème.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Ce genre de chose arrive.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Puis ce genre de chose peut se reproduire.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et parfois, à une tablée de joueurs pourtant habituels, des
problèmes peuvent s’installer, lentement, durablement, et n’être résolus
ponctuellement à chaque fois que pour ressurgir avec plus de force une fois
suivante, sans jamais qu’on ne se rende compte qu’en fait, il y a un motif sous-jacent,
qu’un mal permanent est en train de prendre racine.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et pourtant, inconsciemment, on le perçoit, parce-que les
attentes ces joueurs deviennent sources d’angoisse, parce que l’on en vient à
craindre les contradictions, les zones potentiels d’incidents dans les
scénarios, et que soudainement, ce n’est plus le partage qui prime lorsqu’on
regarde ces joueurs pardessus l’écran en prenant la bouffée d’air pour la
première phrase d’introduction de la partie, celle qui doit couper court aux
bavardages anodins ; c’est le stress qui saisit les tripes, la boule au
ventre, celle qui coupe l’inspiration et brise la voix qui devrait être ferme
et enthousiaste.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et tôt ou tard, le meneur laisse le jeu s’effondrer sous l’effort
que représente cette première inspiration, parce qu’elle marque tout le reste
de la partie, et que le lien avec les joueurs est en fait coupé, que le partage
ne se fait plus. Il n’y a plus de somme, plus de partie, et encore moins d’ensemble,
juste un enchaînement d’échanges singuliers jusqu’à épuisement du stock. C’est
la mort même du concept du JdR.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
La vitesse à laquelle cela se produit dépend juste du degré
de conscience du meneur, de son endurance, et de la patience des joueurs
impliqués avant que quelque chose n’explose de toute façon.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et là non plus, pas de solution miracle si le point de
rupture est atteint.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Autant d’après mon expérience personnelle que d’après les
nombreux témoignages que j’ai lus, rares sont les tablées qui se relèvent
intactes d’une telle chute, et il y a en général beaucoup de changement dans l’air
après que les abcès aient été crevés.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais c’est aussi là que notre activité déborde sur son
aspect humain, celle de gens qui jouent ensemble, et comme toute activité de
groupe, elle pousse les individus à se rencontrer en tant que tels, et parfois
avec le temps, à se découvrir dans leur nature et leur évolution de caractère.
Et on le sait tous, même depuis les jours patinés de nostalgie de nos cours d’école,
entre humains, ce n’est jamais si simple que ça.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Apprendre à grandir, à vivre ensemble, ou parfois à se quitter
fait partie intégrante d’une école de la vie dont nous croyons parfois à tort
que le JdR est une des rares exceptions.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
Je pense que je suis loin d’avoir
fait le tour de ce qui peut provoquer un profond sentiment de fatigue chez un
meneur de jeu, mais j’ai l’impression que j’ai touché ici peu ou prou les deux
points essentiels que sont la créations et l’échange.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Le fait qu’aujourd’hui, plus que jamais, nous naviguions
quelque part entre un âge d’or et de déchéance pour la culture geek, que le
marché du JdR soit dans une telle mutation qu’il en soit devenu
incompréhensible économiquement, que les licences les plus iconiques de notre jeunesse
ressurgissent sous de nouvelles formes auréolées de polémiques infinies au
point de nous y faire perdre notre « unité de corps » de l’époque où
NOUS (et West End Games) étions l’Univers Etendu d’une certaine Galaxie Très
Très Lointaine, et que diable sais-je encore… tout cela, je le laisse
volontiers à ceux qui chroniquent l’actualité avec plus de finesse que moi.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Sur ce, je rends la plume, mais promets cette fois de revenir
à nouveau sous peu. <o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
<h2 style="text-align: right;">
Car d(20)ans est de retour.</h2>
<o:p></o:p></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-4681583251017348742014-03-12T17:31:00.001+01:002014-03-12T17:31:56.062+01:00Dieux, démiurges et VRP<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiU9ujwufA7v0theV2xZTLEkF67fITk63LXfSiJHyfKCx_K30zigweU2kBCEJtd7Ooa4mkAaG0xY0whAbso3YTKWuIVjrGkHRJmvKMQj8kjEEJm75_wHv0xn-4jQ-WCeQshcDnqf40-rdk/s1600/dieu+adam.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiU9ujwufA7v0theV2xZTLEkF67fITk63LXfSiJHyfKCx_K30zigweU2kBCEJtd7Ooa4mkAaG0xY0whAbso3YTKWuIVjrGkHRJmvKMQj8kjEEJm75_wHv0xn-4jQ-WCeQshcDnqf40-rdk/s1600/dieu+adam.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<br />
<br />
<div class="MsoNormal">
Dieux
et divinités sont des récurrences communes dans bon nombre d'univers
fantastiques.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Le grand ancêtre Donjons & Dragons introduisait déjà la
classe de Prêtre dans ses premières éditions, et dans le jeu de rôle, difficile
d'échapper au concept dès que l'on quitte le territoire du réalisme ou de la SF
la plus traditionnelle. Depuis quelque temps, les Dieux s'invitent même dans
les voyages spatiaux et les empires galactiques.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Mais ces divinités, totalement fictives ou plus ou moins
inspirées de représentations religieuses réelles, ont bien plus de potentiel
qu'une simple toile de fond mystico-culturelle.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Souvent les entités les plus puissantes disponibles dans
l'univers de jeu (et au moins toujours dans le peloton de tête sinon), les
dieux peuvent vite devenir des référents, des protagonistes ou des antagonistes
pour les héros.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Et dans tous les cas, il est presqu'inévitable que les
joueurs s'y intéressent, ne serait-ce que parce que ces Dieux sont les sources
d'un nombre variable de pouvoirs et de manifestations qu'ils risquent de
rencontrer.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Et, d'expérience personnelle, j'ai pu observer que des
joueurs un peu inquisiteurs (jeu de mots involontaire) et impliqués ont tôt
fait d'obliger plus d'un meneur de jeu à avoir le concept de divinité bien
mieux en main qu'il ne l'avait prévu, assailli de questions, de théories ou de
tentatives d'utilisation (somme toute légitimes, souvent) de ces puissances par
les joueurs. Et comment dire à un prêtre théologien que non, il n'aura pas de
réponse sur des questions même les plus simples (alors que le JEU lui proposait
la classe et la spécialisation), sous prétexte que le sujet est à peine survolé
dans le matériel de jeu, ou que le maître de jeu n'avait jamais prévu de
traiter plus que ça de la question des divinités ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Aujourd'hui, je vous propose donc de faire un tour d'horizon
absolument pas exhaustif de certaines questions de base auxquelles il peut être
utile d'avoir un embryon de réponse quand on aborde un jeu dans lequel il y a
du divin qui traîne…<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
En avant c'est parti !<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<h3>
D'abord et avant tout : Quelle utilisation en jeu ?</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5hOAY0R0nygxZGqrEvBVS6gsc21Ni2DLO-Kd5OI1K3crNBhyphenhyphenpTVQAIbQjfWA6SJFyjDNonsP2oCsWlChNJSRGKLOwvx-BEnoWKVjPYMIVaP4ounwmTd4V3-hq4ZN_FUuSNQr3d0JJQeU/s1600/Pathfinder4_Cleric02.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5hOAY0R0nygxZGqrEvBVS6gsc21Ni2DLO-Kd5OI1K3crNBhyphenhyphenpTVQAIbQjfWA6SJFyjDNonsP2oCsWlChNJSRGKLOwvx-BEnoWKVjPYMIVaP4ounwmTd4V3-hq4ZN_FUuSNQr3d0JJQeU/s1600/Pathfinder4_Cleric02.jpg" height="320" width="201" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dans Golarion, l'univer du jeu Pathfinder,<br />
comme dans beaucoup d'univers fantastiques,<br />
les prêtres peuvent avoir un rôle central...<br />
Après tout, les Dieux ne sont pas une question<br />
de croyance quand on peut très directement<br />
les voir à l'oeuvre...</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
Il est
logique de se poser cette question pour pratiquement n'importe quel élément
d'univers ou de scénario, en général, mais avec les Dieux, cette question
devient la priorité numéro 1. Parce que cette réponse va conditionner toutes
les autres. Et elle n'est pas anodine.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Au vu de leur position, de leur puissance et de leur rôle
particulier de DIEUX (avec tout ce que ça peut amener de cultes, de cultures,
d'omniscience relative et tout le tremblement), nos chères divinités peuvent
très vite prendre une place centrale alors qu'on ne l'avait pas prévu mais
qu'en cours de jeu, on se rend compte que en fait, ils ont forcément un impact
sur ci ou sur ça… et donc sur ça aussi… ah et puis ça aussi… etc. Et très vite,
on peut se faire déborder par des Dieux omniprésents alors qu'on ne l'avait pas
prévu.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Et à l'inverse, alors qu'on se lançait avec joie dans une
aventure qu'on espérait tragico-classique, avec de grandes tirades adressées
aux cieux, d'enfants adultères semi-divins et de jalousies entre Dieux et
mortels… on se retrouve avec des joueurs qui relèguent les Dieux au second rang
qu' on a mal équilibré la question et que les divinités n'apportent rient au
jeu directement et qu'elle sont du coup très logiquement ignorées la plupart du
temps.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Dans tous les cas, l'impact ou l'absence d'impact des dieux
sur l'histoire est un facteur qu'il vaut mieux déterminer en avance, pour
pouvoir façonner le reste sur mesure et ne pas se retrouver le bec dans l'eau.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Pour toutes les questions suivantes, il est donc utile de
garder en tête quel est l'objectif final, et à quoi les Dieux vont concrètement
être un outil de jeu.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<h3>
Une question de style</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Corollaire
à la première, mais un peu plus précise, une des premières choses utiles à
savoir et comment les Dieux PENSENT (et agissent, du coup).<o:p></o:p></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvjuo8V56wZIFFM-1v2lAoJMdttJ8cW0AuLcyjdNfEyP1XacuCLJNovMjEMhiDKhslhCJltwyUtwXdCCfoCpMksEtGVKqvueD1y-RHjkeOfTamyhUS4Yut-DT32_bf4kYaUT9wnIOssW0/s1600/olympe.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvjuo8V56wZIFFM-1v2lAoJMdttJ8cW0AuLcyjdNfEyP1XacuCLJNovMjEMhiDKhslhCJltwyUtwXdCCfoCpMksEtGVKqvueD1y-RHjkeOfTamyhUS4Yut-DT32_bf4kYaUT9wnIOssW0/s1600/olympe.jpg" height="237" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Les Dieux de l'Olympe: une joyeuse bande d'enfoirés, avec des motivations<br />
souvent TRES, TRES humaines...</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
Parce qu'il y a une sacrée différence entre des divinités
Olympiennes qui se comportent en à peu près tous points comme des mortels (bien
arrogants en plus, parfois), avec des qualités et des défauts très humains, et
des forces cosmiques étranges et complexes qui ne voient l'univers qu'en
ensembles de règles, de forces et de pouvoir.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
On ne va ni les prier ni les craindre pour les mêmes
raisons.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Savoir sous quel angle prendre et présenter ses divinités
est donc un premier pas fondamental dans leur constitution générale.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Evidemment, rien n'empêche un univers fantastique d'avoir des
types de divinités très différents en même temps, mais dans ce cas, on peut se
laisser au moins une seconde de réflexion pour savoir comment ils interagissent
et éventuellement, se hiérarchisent.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<h3>
Des Dieux et…. Des Dieux</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWezrd_EQU7I92bkkNaGEtfJ-bKif0MfRgiaLsFyYcTOLURN70zB61KXkKAiBt9Qf-JYpsYl1BC7kTH7bJnauCoFCXDhvuRtYL0D49SI_3L9tpABRkd-TsnQ7GhV1qfripz_YOBUOkLBM/s1600/cthulhu.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWezrd_EQU7I92bkkNaGEtfJ-bKif0MfRgiaLsFyYcTOLURN70zB61KXkKAiBt9Qf-JYpsYl1BC7kTH7bJnauCoFCXDhvuRtYL0D49SI_3L9tpABRkd-TsnQ7GhV1qfripz_YOBUOkLBM/s1600/cthulhu.jpg" height="238" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cthulhu; techniquement, une divinité (à notre échelle). Dans<br />
son propre panthéon, simplement un "Grand Prêtre"... comme<br />
quoi, tout est relatif.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
Ce qui
nous amène à une autre question utile: comment les Dieux de votre univers
peuvent-ils agir les uns avec, sur ou contre les autres ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
De cette question dépendent un certain nombre d'éléments
cruciaux, comme l'existence ou non de panthéons, l'exclusivité ou non de
certains cultes, et même éventuellement les guerres de religions.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
(Et accessoirement aussi la question éventuelle de la
reproduction divine, mais on y reviendra).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Savoir si (et comment) les dieux fraternisent entre eux,
maintiennent des distances respectueuses les uns avec les autres, ou se crêpent
le chignon avec enthousiasme est une question assez fondamentale aussi.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<h3>
Une raison d'être</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ça peut
paraître évident dit comme ça, mais la question n'est pas toujours clairement
abordée, même dans des suppléments officiels: les Dieux, ils servent à quoi ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbeUj5WpVcWkNFE4BA7NsiAiJsbmGxEdh7kAm6DYH9aQtOaskm3MZ8MZXH3vLMeX88_qydKx2zh_-0m7yjl1XebXibklwC5f3hSzYzGDJfm4SP-DW6uoqHT3X7FucC80UW1zK3W5Ryi2Q/s1600/kingconan2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbeUj5WpVcWkNFE4BA7NsiAiJsbmGxEdh7kAm6DYH9aQtOaskm3MZ8MZXH3vLMeX88_qydKx2zh_-0m7yjl1XebXibklwC5f3hSzYzGDJfm4SP-DW6uoqHT3X7FucC80UW1zK3W5Ryi2Q/s1600/kingconan2.jpg" height="320" width="224" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Conan aura cherché toute une vie le fameux<br />
"Secret de l'Acier", dont le Dieu Crom est<br />
le gardien</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
La réponse peut très bien être: à rien, à part à se gaver de
pouvoir et de complaisance, mais au moins c'est une réponse.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Plus globalement, la raison d'être des Dieux va conditionner
pas mal leur nature, leurs relations, et la raison pour laquelle les mortels
peuvent éventuellement les vénérer (s'ils sont au courant).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Pour des divinités, la question de la raison d'être va
souvent rejoindre celle de leur nature et de leur création/naissance même.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Qu'ils aient participé à la création du monde même, et s'en
sentent les seigneurs légitimes tout simplement, qu'ils soient les incarnations
conscientes d'une lutte cosmique entre des forces primordiales, qu'ils naissent
des croyances primaires de mortels et s'évertuent ensuite à les entretenir et
les renforcer en retour avec leurs pouvoirs(et dans ce cas rien n'empêche
l'apparition régulière de nouveaux-venus, attention) ou qu'ils soient les
enfants de quelque créateur premier, chargés d'entretenir tout ou partie de la
création, les options sont nombreuses.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Mais elles vont systématiquement déterminer les actions et
comportements à court aussi bien qu'à long terme des divinités, et profondément
marquer les éventuels commandements qu'ils vont donner à leurs fidèles mortels.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Là aussi, rien n'empêche une éventuelle diversité, mais bien
utilisée, la question de la raison d'être permet de donner beaucoup plus de
relief aussi bien à une divinité qu'à ses cultes et suivants.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<h3>
Un pouvoir PHENOMENAL (dans un vrai mouchoir de poche)</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Une des
choses qui caractérise la définition même de divinité, c'est la notion de
pouvoir.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Et par là, on entend surtout la façon dont se MANIFESTE ce
pouvoir: sortilèges maniés par les fidèles, apparitions, catastrophes,
désastres et miracles, les dieux ont toute une panoplie avec laquelle se faire
remarquer du monde et des mortels.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoNVJ3mfrJPbQHtv3YEUg1HiItzp1b-86kHp-t3Fe204XbNSnyoeTmHIK2qZvd1Sdszl2Bxz-uAON6zBvL6Zexg5ELxJmTINC7vctSa-SXq9oXvHUWC2_YXDPp9j5vhkkAsf2QFTcjzgg/s1600/Poseidon.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoNVJ3mfrJPbQHtv3YEUg1HiItzp1b-86kHp-t3Fe204XbNSnyoeTmHIK2qZvd1Sdszl2Bxz-uAON6zBvL6Zexg5ELxJmTINC7vctSa-SXq9oXvHUWC2_YXDPp9j5vhkkAsf2QFTcjzgg/s1600/Poseidon.jpg" height="320" width="266" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Poséidon, un Seigneur des Mers qui n'a besoin<br />
d'aucun fidèle pour assurer sa suprématie</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
Mais, parce que les questions peuvent vite devenir fâcheuses
quand un pieux fidèle (et surtout un JOUEUR qui veut son dû en matière de
personnage) a l'impression que sa divinité ne vaut pas la culte parce qu'il
n'est pas satisfait par une certaine inconstance ou incohérence dans les
pouvoirs cosmiques sus mentionnés, il peut être avisé de prendre deux minutes
pour réfléchir à la mécanique générale des pouvoirs célestes.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Les Dieux ont-ils des pouvoirs illimités (dans leur domaine
de spécialité au moins) ? Dans ce cas, pourquoi ne s'en servent-ils pas en
permanence ? Y'a-t-il des règles qui les en empêchent ? Ou simplement un dédain
pour le monde mortel ? Dans certaines mythologies, les Dieux sont effectivement
presque omnipotents, mais les mortels les ennuient plus qu'autre chose.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Est-ce parce qu'ils ont leur propre monde/royaume, et
d'autres préoccupations ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ou au contraire les capacités des Dieux à intervenir (au
moins dans NOTRE monde) sont-elles limitées ? Dans ce cas, d'où vient le
pouvoir qui le permet ? Si la réponse est: du culte des fidèles (la réponse la
plus fréquente), pensez au travail de VRP assidu que fera une divinité
intelligente pour s'assurer une église bien active, qui en retour lui donnera
du pouvoir pour agir, donc être encore plus visible, donc plus vénérée, etc….
Si tous les Dieux fonctionnent comme ça, il serait logique que les prêtres
fassent preuve d'un acharnement proprement EPIQUE pour promouvoir leur(s)
Dieu(x) sous le meilleur jour possible.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Si on croise cette question avec celle de la raison d'être,
on commence déjà à avoir une idée plus précise de la nature et du fonctionnement
global du divin dans un univers donné.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<h3>
La relation avec les fidèles</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Là, on
est au pivot, entre ce qu'on peut prévoir des Dieux en tant que concepteur
d'univers, et le jeu à proprement parler.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Parce que, à moins que les Dieux ne marchent librement dans
le monde en personnes, la représentation la plus répandue et connue d'une
divinité sera celle que ses fidèles en donneront.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Et ça, ça dépend directement de ce que la divinité donne et
dit à ses fidèles.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUJJGMyQTkBVhrMRxsUdB9-4gECjrtdtxZqCl0HLxbCTYDBzZXuGU_jzZTKFtnCMpBTutWRS7lK8Vc426fn3lhqRFclNK2F_HtFGtYyhUfqoz7gCYTMOB8ytsyV38xUEE8FIrB5oWj_sQ/s1600/ll_20110503_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUJJGMyQTkBVhrMRxsUdB9-4gECjrtdtxZqCl0HLxbCTYDBzZXuGU_jzZTKFtnCMpBTutWRS7lK8Vc426fn3lhqRFclNK2F_HtFGtYyhUfqoz7gCYTMOB8ytsyV38xUEE8FIrB5oWj_sQ/s1600/ll_20110503_1.jpg" height="285" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dans nos univers de jeu autant que dans les œuvres qui les inspirent, la<br />
religion, sous une forme ou une autre, reste en général incontournable</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
Toutes les attitudes sont possibles, mais pour garder une
image typiquement divine, il y aura presque toujours une certaine distance
métaphysique (et en général très physique aussi) entre un Dieu et ses suivants
mortels.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Mais ensuite, c'est question de sensibilité pour la
narration.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Les Dieux sont-ils sibyllins et mystérieux, voire très
souvent silencieux ? (Peut-être parce que, comme on l'a vu, c'est leur nature
même qui est ainsi).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Ou au contraire éloquents, couvrant leurs adeptes de visions
et de révélations ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Sont-ils exigeants en matière de culte et d'orthodoxie ?
Quelles sont leurs demandes ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Toutes ces questions vont déjà trouver la moitié de leurs
réponses dans la nature, le style et la raison d'être des divinités en
question.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Mais l'autre moitié, celle encore à définir, va très
directement conditionner la place et la forme que va prendre la notion de
RELIGION dans votre univers.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Des questions utiles, comme "est-ce que seuls les
prêtres sont pratiquants ?", ou encore "comment le peuple vit-il avec
les dieux, et les temples ?" trouvent leurs réponses ici. Et celles-là
sont essentielles, parce qu'elles vont vous permettre d'avoir au moins une idée
vague de la cohérence que vous pourrez donner à votre jeu.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<h3>
L'après-vie, ça concerne les Dieux ? </h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Même si
cette question rejoint fortement celle de la raison d'être, je lui accorde un
petit chapitre à part entière, parce qu'elle touche aussi un autre domaine de
la métaphysique fictive de votre jeu.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9ZZPWkx4zv6Ps0_497vtfq4baYlYFV1DLKb-XQjch9uSSDduI4f-zo4Vi_0LYJqvTa2GfuOCtW-UyTv4JQ5gbqIHi5VNwt-SDOCB5XCmiEKvO-XSg5RQcVgX07OGw8hGkN9PJTmT3njU/s1600/soul+body.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9ZZPWkx4zv6Ps0_497vtfq4baYlYFV1DLKb-XQjch9uSSDduI4f-zo4Vi_0LYJqvTa2GfuOCtW-UyTv4JQ5gbqIHi5VNwt-SDOCB5XCmiEKvO-XSg5RQcVgX07OGw8hGkN9PJTmT3njU/s1600/soul+body.jpg" height="208" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Si l'âme survit au corps dans votre univers de jeu...<br />
où va-t-elle ?</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
Dans de nombreuses mythologies, en plus de faire leur vie de
Dieu, les divinités ont un lien plus ou moins étroit avec ce qui arrive aux
mortels après le trépas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Parfois, ils sont les simples garants, presque purement administratifs,
de fait que les morts restent morts, et les vivants vivants… parfois, ils sont
centrés autour du concept d'après-vie, jugeant la valeur des âmes selon
certains critères, pour les accueillir ou les rejeter.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Et encore, parfois, ça ne les concerne en rien…<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Mais avec le nombre de jeux qui associent les pouvoirs
d'origine divine à la guérison, la résurrection, et les morts-vivants divers et
variés, la question peut en général se poser un peu.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Si les Dieux ont effectivement une place dans l'après-vie
pour les mortels, c'est un argument de vente non-négligeable si c'est la
vénération qui leur fournit le pouvoir. En général, autant la divinité
elle-même que son clergé vont sacrément mettre ça en avant.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Si au contraire leur pouvoir est indépendant, alors
peut-être est-ce l'affection qu'ils peuvent développer pour les mortels qui va
assurer à ces derniers un confort posthume. Selon à quel point ce savoir est
répandu, plaire aux Dieux peut donc devenir un passe-temps assez central pour
ceux qui visent un "paradis" précis.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Ou alors il n'y a qu'un seul gardien de la mort, qui ne fait
pas (ou pas trop) de distinctions, et la question de l'après-vie ne va pas se
poser plus que ça. Par contre, les potentielles aventures fantastiques qui
attendent ceux qui veulent franchir la frontière de ce royaume dans un sens ou
un autre, pour revenir à la vie, ou partir en quête du savoir oublié que seuls
les morts possèdent encore deviennent légion.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Mais, dans tous les cas, si la question d'une après-vie est
abordée, et c'est pour ça que j'ouvrais cette petite parenthèse, elle implique
souvent une forme ou une autre d'immortalité de l'âme.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Et quitte à traiter autant de métaphysique et de mysticisme,
autant en profiter pour statuer une bonne fois pour toute sur cette question
corollaire aussi, non ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<h3>
Le chemin vers la divinité</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
La
dernière question que j'aborde ici est un peu plus subsidiaire, mais elle peut
avoir son importance.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Comment peut-on DEVENIR un Dieu ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Parfois, la réponse va être un très simple: on ne peut pas.
Point.<o:p></o:p></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDubiPrlc4jtdyjR0RBiF09r8CH4POCz_0okk0jZHiVGO-izAC8TmaM6am4zp8bavT4looUgwG9dReItfxC7GU9NhgJfCMouizLCHrvC6pxIEpIKuDG30CmHnsM2wmqdfhbHUNn7RPgCE/s1600/god+child.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDubiPrlc4jtdyjR0RBiF09r8CH4POCz_0okk0jZHiVGO-izAC8TmaM6am4zp8bavT4looUgwG9dReItfxC7GU9NhgJfCMouizLCHrvC6pxIEpIKuDG30CmHnsM2wmqdfhbHUNn7RPgCE/s1600/god+child.jpg" height="253" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Les enfants des Dieux naissent-ils Dieux à leur tour ?</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
Mais elle aussi peut devenir très intéressante si cette
possibilité existe bel et bien… Dans ce cas, comment détermine-t-on les
candidats potentiels ? Y'a-t-il besoin de l'approbation d'autres divinités, ou
peut-on au contraire réussir à la force du poignet ? Plus tordu: si les Dieux
naissent des croyances des mortels, peut-on s'élever à la divinité en se
faisant passer pour un Dieu ? Et est-ce qu'un nouveau Dieu est l'égal de ses
pairs, ou au contraire un avorton dans une cour de grands ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Mais, avec en main toutes les réponses précédentes, sur la
nature, l'objectif et le fonctionnement des divinités, il devrait de toute
façon être assez facile de trouver la réponse qui vous correspondra la mieux.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Et au passage, profitez-en pour vous demander (j'en parlais
plus haut) si vos Dieux sont fertiles, et dans ce cas, ce qui se passe quand
ils ont un enfant… entre eux, ou avec des mortels. Nouveau Dieu ? (et quel
genre de Dieu alors ?) Demi-Dieu ? Héros bien mortel, mais doté de capacités
hors du commun ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Les mythologies réelles regorgent d'exemples fort
heureusement, et peuvent servir d'inspiration à tout va. Et encore une fois, si
on a suffisamment de réponses en amont, il ne devrait pas être si difficile de
trouver une réponse cohérente.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Voilà donc
un tour d'horizon du genre de questions qui peut aider à construire une
mythologie fonctionnelle.<o:p></o:p></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="MsoNormal">
Ces questions, je les dois majoritairement à mes joueurs,
directement ou indirectement, parce que j'en ai de cette sorte qui peuvent
mettre la cohérence d'un univers à mal sans même le vouloir si elle est trop
fragile, simplement parce qu'ils aiment s'impliquer dans l'aventure et le
monde.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Alors j'espère avoir partagé quelque chose d'utile, parce
qu'ils ne sont sûrement pas les seuls… et que je n'ai jamais autant pris
plaisir à faire vivre des univers que quand ils suscitent assez d'intérêt pour
être décortiqués et détaillés de cette façon.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
Et c'est tout le mal que je vous souhaite.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-81863064244275983842014-02-25T11:27:00.000+01:002014-02-25T11:27:03.130+01:00Rétro-futurs, ces avenirs au goût de vieux<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsQkv3WmcBEJZsmIJireUCj0g0SYAmR5xJF7r35DH-DuIp3_jz6Oe6IFNfKnl9a_7ZpMJ-jKiyS-4ctX6ar64ZtUR1uPTo0Lz73_ZthMFJWc3WYms1Jri_d34Kt63Hf1OszB55JfgrtI0/s1600/marswalker.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsQkv3WmcBEJZsmIJireUCj0g0SYAmR5xJF7r35DH-DuIp3_jz6Oe6IFNfKnl9a_7ZpMJ-jKiyS-4ctX6ar64ZtUR1uPTo0Lz73_ZthMFJWc3WYms1Jri_d34Kt63Hf1OszB55JfgrtI0/s1600/marswalker.jpg" height="285" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<i>Blade Runner</i>; Deckard analyse de l'imagerie sur un écran
cathodique, alors même que la capacité d'agrandissement dépasse l'entendement.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<i>La Guerre des Etoiles</i>; le Faucon Millenium enjambe les
années-lumière en quelques minutes, et les droïdes parlent des millions de
langues, et pourtant l'informatique semble reléguée au rang de ce qu'on peut
faire avec un Amstrad CPC. Et les communicateurs ne peuvent même pas envoyer de
messages-texte…<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<i>Battlestar Galactica</i>; les intelligences artificielles que
les humains ont construites arrivent à fomenter des plans pour réduire
l'intégralité des douze colonies à néant, et l'Amiral Adama donne ses ordres
par téléphone filaire et ondes radio.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Les
dissonances dans les technologies, les mœurs sociales, les moyens disponibles,
partout. Dans nos œuvres cultes. Dans les nouvelles vagues du Grandeur Nature. Dans
des univers littéraires et rôlistiques qui s'y dédient maintenant
presqu'entièrement. Space Opera, Steampunk, anticipation low-tech, tant et tant
de mondes de nos imaginaires dans lesquels l'évolution et le progrès semblent
avoir avancé à deux vitesses, si ce n'est plus.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Qu'il soit justifié scénaristiquement, ou juste pris comme
postulat, où que nos regards se portent, on peut croiser des "rétro-futurs".<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Alors disséquons un peu le phénomène.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<h3>
Le rétro-futurisme, qu'est-ce que c'est ?</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Dans le
principe, et l'origine du mot, le rétro-futurisme est une anticipation d'avenir
qui nous vient d'un passé plus ou moins proche.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Autrement dit, le futur (et son lot d'innovations), tel
qu'on l'envisageait autrefois.<o:p></o:p></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5c9qJr-FUhxhrJfyOFwXcgSkXH_iWRQ2mDL2V84wrcEySusfBLWp5Thql0qC2OMIXCzVS9foRXt6Gx5zt40QSEhp42l6vOC7nx8LKr7w1gJPM4VEsO-QtIIIOa5ZQms8b7NDPwq52p_U/s1600/640px-XwingTargetingComp.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5c9qJr-FUhxhrJfyOFwXcgSkXH_iWRQ2mDL2V84wrcEySusfBLWp5Thql0qC2OMIXCzVS9foRXt6Gx5zt40QSEhp42l6vOC7nx8LKr7w1gJPM4VEsO-QtIIIOa5ZQms8b7NDPwq52p_U/s1600/640px-XwingTargetingComp.jpg" height="137" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">L'acquisition de cible des chasseurs rebelles de<i> Star Wars</i>.<br />Pas vraiment ce à quoi on s'attendrait aujourd'hui de la<br />part de vaisseaux capables de passer en hyperespace.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
Du rétro-futurisme, on en trouve aujourd'hui par Jules
Vernes et ses inventeurs prodigieux, par George Orwell et son <i>1984 </i>qui est
aujourd'hui à la fois bien dépassé et terriblement d'actualité, on en trouve
dans ces magazines des années 80 qui nous prédisaient des voitures volantes
pour l'an 2000.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Et on en trouve, parfois à dessein, parfois à cause du passage
du temps, aussi dans nos jeux de rôle.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ce qui distingue et catégorise spécialement le
rétro-futurisme, c'est son INEXACTITUDE.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Que ce soit parce que New York n'est PAS devenue une grand
prison à ciel ouvert en 1997, ou parce-que les avenirs imaginés avant la
seconde moitié des années 90 ne pouvaient en général même pas concevoir
l'impact qu'aurait Internet et la communication mobile sur la science et la
société, une anticipation devient rétro-futuriste quand elle s'avère être dans
l'erreur, et que ce qu'elle dépeint comme avancées est en fait déjà dépassé, ou
carrément devenu improbable.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Mais alors, pourquoi continuer à s'intéresser à des faux
futurs qui sentent la moquette ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<h3>
Pourquoi des rétro-futurs ? Et ben pourquoi pas !</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Le
premier, et le plus flagrant des intérêts des rétro-futurs, c'est de rester
cohérent avec l'œuvre d'origine qui l'a engendré, si c'est l'œuvre qui nous
plaît.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Jouer dans un univers inspiré du <i>Metropolis </i>de Fritz Lang a
beaucoup moins d'intérêt si on y introduit une informatique/robotique plus
cohérente, ou que l'on aligne la logique de l'immobilier sur celle d'après la
crise des sub-primes.<o:p></o:p></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjX69bqUDtVI27-IEsuE8RieBL6jqbakoPQsgvzT13UspoFRGmIySgo0fQP_lroS7GQPBn9Rml1AkzxzewWZtY3KrVE1EsJzh8p1A3nViQkUTyArie9buFnaqD5FfRlzB7lRtWYF-o9uNo/s1600/ladybl10.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjX69bqUDtVI27-IEsuE8RieBL6jqbakoPQsgvzT13UspoFRGmIySgo0fQP_lroS7GQPBn9Rml1AkzxzewWZtY3KrVE1EsJzh8p1A3nViQkUTyArie9buFnaqD5FfRlzB7lRtWYF-o9uNo/s1600/ladybl10.jpg" height="226" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Illustrations et gabarit des vaisseaux de <i>Lady Blackbird</i>, un<br />mini-jeu qui amène le steampunk et les pirates dans un<br />espace respirable, et plein d'aventures.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Le rétro-futur est donc déjà intéressant pour conserver
l'intégrité d'une source, quand on se base dessus.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
En plus, il permet ainsi de s'emmitoufler aussi de nostalgie
primaire, pour ceux dont tel ou telle œuvre a marqué une époque, un âge, et
peut-être déjà une façon de jouer.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Mais son intérêt peut aller au-delà de cette optique
première.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
A condition de bien cerner ce qu'on veut en tirer, des
éléments rétro-futuristes peuvent très bien puissamment contribuer à créer une
ambiance et un effet unique pour une tablée de JdR.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Je me suis récemment penché sur un "vieux" jeu de
rôle français, <i>Berlin XVIII</i>.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Berlin XVIII (ancêtre direct du plus récent <i>COPS</i>, pour ceux
qui connaîtraient) propose de jouer des agents de police spécialement
polyvalents, dans le secteur historique (le fameux XVIII) d'un Berlin décadent
et surpeuplé des années 2060 à 2070 (selon les éditions).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Mais ce qui rend sa lecture si particulière, c'est que
l'édition la plus récente date de 1993.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
L'anticipation de Berlin XVIII n'a pas pour vocation d'être
"réaliste"… mais même ainsi, elle contient son lot d'éléments
fascinants, car contre-dits depuis par le déroulement de notre histoire: les
pays de l'Est n'ont pas renoncé au socialisme, même après la chute de l'URSS,
et une guerre s'en est suivie. Les Etats Unis ont bien connu une crise
financière, mais au lieu de l'étendre au reste du monde, elle les a
littéralement plongés dans la ruine, et c'est l'Union Européenne qui est devenu
la première puissance mondiale. Et surtout, SURTOUT, pas d'internet ! Pas de
téléphonie mobile omniprésente et efficace. Pas de fichiers centralisés et
connectés pour la police, pas d'experts à la CSI avec une technologie de pointe
pour changer radicalement le déroulement des enquêtes. En gros, et probablement
involontairement au moment de son écriture, Berlin XVIII propose un avenir dans
lequel la police (et une bonne partie de la société) est un pur reflet de ce
qu'elle était dans les années 80/90, avec ses limites, ses moyens et ses
façons.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Pour les joueurs, ça signifie jouer à un jeu de flics
futuriste, mais à un jeu de flics futuriste au style, aux scénarios et aux
modalités bien particulières, parfois aux antipodes même de ce que les médias
modernes peuvent leur fournir comme exemple.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Et ça, ça a trouvé le moyen de m'intéresser méchamment.
Parce que ça crée une ambiance. Parce que ça dépayse.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Parce que ça fait exactement ce que je peux attendre d'un
jeu de rôle: me proposer un AUTRE univers, quelque chose d'inattendu, quelque
chose qui m'amène AILLEURS.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<h3>
Rétro-futurs déclinés, mais une ou deux logiques communes</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Aujourd'hui,
non seulement les progrès technologiques et les changements sociaux radicaux
ont rendu pas mal d'anticipations des années passées "obsolètes" (et
donc rétro-futuristes), mais en plus, le style est devenu mode.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWALhrTGD69c8Pf9ES1C6db5UiPKCl0PqfYNNcwmLg2qjf4G-zP4Xs-fEGIWnwKrhitmI2u_Ka-behrKqyjgYQA741uk5lHkBSaLOGTtE89sMh2dMCL_fLWHM6XxF_JSO2W82H3m5ALic/s1600/retrofutur+jdr.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWALhrTGD69c8Pf9ES1C6db5UiPKCl0PqfYNNcwmLg2qjf4G-zP4Xs-fEGIWnwKrhitmI2u_Ka-behrKqyjgYQA741uk5lHkBSaLOGTtE89sMh2dMCL_fLWHM6XxF_JSO2W82H3m5ALic/s1600/retrofutur+jdr.jpg" height="320" width="225" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Le jeu de rôle justement nommé "<i>Rétro-<br />Futur</i>". Un cas d'école dans la construction<br />volontaire du genre.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
De plus en plus d'univers fictifs s'imprègnent de
rétro-futurisme, peut-être autant pour se démarquer que pour, parfois, fuir le
trop grand pessimisme des spéculations réalistes actuelles.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Dans le jeu de rôle, les mouvements Steam-Punk (un genre qui
s'intéresse à un progrès technologique moins industrialisé, et surtout sans
l'avènement massif du moteur à explosion, avec plus de vapeur et de rouages)
ont la part belle, autant dans la production papier que dans les
Grandeurs-Nature.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Le jeu vidéo non plus n'échappe pas à la vague, avec le
Steam, mais aussi le Diesel-punk (cette fois AVEC moteurs à explosion, mais
dans un stylistique et une méthode de production qui reste enracinée dans les
années 50) surgissent de-ci, de-là, quand ce n'est pas l'esthétique et le genre
d'action des années 80 qui viennent s'incruster dans le First Person Shooter.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Les exemples sont légions, mais ils permettent surtout de
dégager du coup quelques constantes dans ces rétro-futurs conçus
volontairement.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Tout d'abord, un point commun avec la plupart des autres
rétro-futurismes plus anciens, l'absence d'un réseau de communication
médiatique global et facilement accessible. Soit ce genre de technologie n'a
jamais vu le jour, soit elle est réservée à un élite (quand elle n'est pas
carrément l'apanage de l'ennemi ou du grand méchant).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ensuite, la plupart du temps un décalage des valeurs
sociales, soit pour se raccrocher à une structure du passée (souvent idéalisée,
mais c'est aussi un plaisir de la fiction); l'Angleterre Victorienne a
particulièrement le vent en poupe dans ce genre, mais des patriotismes
exacerbés (et heureusement souvent dénués de la xénophobie systématique
habituelle), ou encore un individualisme forcené viennent juste derrière.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Enfin, ces deux éléments, quels que soient les
configurations, entraînent presque systématiquement quelque chose de très
propice au jeu (de rôle comme vidéo): les actions individuelles pèsent plus que
celles des communautés ou des factions globales. En gros, la plupart des
rétro-futurisme (puisant souvent dans des références temporelles où des grands
PERSONNAGES façonnaient l'Histoire) sont des univers propices aux héros et aux
actions d'éclat, là un des individus déterminés et entreprenants peuvent
vraiment faire la différence (même s'ils peuvent très bien avoir à lutter
contre des forces institutionnelles colossales pour ce faire).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Et en complément, je citerai peut-être un corollaire qui
n'est sans doute pas systématique, mais qui me paraît bien endémique au genre:
il paraît aussi moins délicat de remettre en question un univers
rétro-futuriste, et on hésite moins à le bouleverser.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Peut-être est-ce parce qu'il peut nous paraître plus
"fragile" à cause de son "incohérence", peut-être parce que
s'il s'appuie sur des anticipations dépassées, il nous vient plus facilement de
continuer à anticiper, sur la même piste ou une autre.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Mais dans tous les cas, j'ai la nette impression que les
univers rétro-futuristes sont plus aisément mis en jeu tout entiers, et que les
scénarios qui en découlent ont souvent assez naturellement un souffle épique
appréciable.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Accidentel
ou volontaire, le rétro-futurisme est donc une autre de ses ressources
"semi-cachées" des univers fantastiques, parce qu'il ouvre de
nombreuses portes.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Style et façon de jouer, nature des scénarios, plaisir de
spéculer et de questionner l'univers, il serait dommage en tout cas de
sous-estimer ce qu'il peut apporter à une table.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Sans oublier toutes ces "vieilleries" classieuse
au goût de Science-Fiction délicieusement suranné, avec en tête les
sempiternels "Rayons de la Mort" de Nikola Tesla, qui ont beau se
multiplier de partout ces derniers temps, mais qui ne perdent rien de leur
saveur.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
En attendant de déterrer mon prochain sujet, je vais donc me
plonger encore un peu dans quelques lectures inspirantes au cas où le
rétro-futurisme ferait une incursion prochaine dans mes propres parties.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-74871669380086163762014-02-21T23:03:00.002+01:002014-02-21T23:05:13.283+01:00Narrativisme: ni pour, ni contre, bien au contraire<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlrvQxD9x3Dgu1o9_4NS6BJ9Xe5-hyPlqYLiID3O4U6xNEYTZT7oq_DlnVwhWbNk2q4kcB1P9CHS-p_gUPWkfQPN4TLLqaWFLT5qAJzGY9_nKa_vxhi0UErX7Wu3UVZL6dwpC3H5NuHfo/s1600/Destiny-signed-by-Gaiman.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlrvQxD9x3Dgu1o9_4NS6BJ9Xe5-hyPlqYLiID3O4U6xNEYTZT7oq_DlnVwhWbNk2q4kcB1P9CHS-p_gUPWkfQPN4TLLqaWFLT5qAJzGY9_nKa_vxhi0UErX7Wu3UVZL6dwpC3H5NuHfo/s1600/Destiny-signed-by-Gaiman.jpg" height="400" width="290" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Narrativisme.
Le mot réapparaît sans cesse dans le petit monde du jeu de rôle depuis quelques
années. Et on le voit à toutes les sauces, sous tous les augures, et discuté de
toutes les opinions. Partisans acharnés, ennemis farouches, curieux bien ou mal
avisés, on l'attribue aux excentriques, aux élitistes, ou au contraire on
décrie ses détracteurs comme arriérés.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Dans tous les cas, le concept laisse visiblement peu de
place pour l'indifférence.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
(d)20 ans derrière l'écran se penche donc aujourd'hui sur le
sujet, et va essayer de naviguer entre les obstacles pour tenter d'en faire un
peu le tour.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Le narrativisme, c'est-y quoi donc ? </h3>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La
première fois que j'ai entendu le terme, personnellement, c'était dans la
théorie émise je-ne-sais quand aux alentours des années 2000, qui divisaient
les pratiquants de JdR en trois catégories: le ludiste, le simulationiste, et
le narrativiste (respectivement sensés être intéressés par l'aspect jeu, par
l'émulation d'une forme de réalité fictive, et par la qualité de l'histoire
racontée).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Je ne sais pas si le terme s'est introduit dans notre loisir
à ce moment-là, mais il est clair qu'à partir de la publication de cet essai,
il s'est mis à fleurir de partout.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Dans tous les cas, aujourd'hui, on admet communément (ou
pas, d'ailleurs, quand on voit les disputes sur le sujet, parfois) que le
narrativisme, c'est le concept de donner une priorité technique à la qualité, à
la cohérence et au style de l'HISTOIRE, et que la partie jouée s'articule sur
cette priorité.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Comme on ne va pas tarder à le voir, cette priorité peut
être élevée à différents degrés, mais dans l'ensemble, le principe est là:
c'est l'intérêt de l'histoire qui va avoir les commandes.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Des racines dans nos techniques de maîtrise du jeu</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Avant
d'attaquer l'impact que les débuts et les évolutions du narrativisme ont eu sur
les RÈGLES de nos jeux, je me permets d'ouvrir une petite parenthèse pour
soulever un pan d'histoire.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Avec le temps, notre hobby s'est développé, et on a commencé
à voir fleurir les communiqués, petits ou grands, sur nos astuces, nos
techniques, nos façons de jouer, etc…<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Parmi ceux-là, on trouve la racine profonde du narrativisme.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Plus précisément dans une technique narrative, issue des
œuvres et sagas qui nous ont inspirés, qui veut que le déroulement des
événements clés de l'histoire attende l'arrivée des héros.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
De la littérature classique jusqu'au cinéma moderne, il est
en effet coutume que les héros soient "chanceux" en quelque sorte, et
qu'ils arrivent presque toujours exactement au moment où quelque chose
d'intéressant va se passer.<o:p></o:p></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhS3KGrxloeO3IaOAmeX3Pd4l3sP6x-1tCLulaUWTJe-LWitNKMP9tBHrNm7hRuP_ntqfJs4btXjh_jnaNrReEKHDYkgIisgiV1ibsTzjFHlbMUWI35V2-d_ljAjaiCC92aAnHs4leb1D0/s1600/ninja_exalted.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhS3KGrxloeO3IaOAmeX3Pd4l3sP6x-1tCLulaUWTJe-LWitNKMP9tBHrNm7hRuP_ntqfJs4btXjh_jnaNrReEKHDYkgIisgiV1ibsTzjFHlbMUWI35V2-d_ljAjaiCC92aAnHs4leb1D0/s1600/ninja_exalted.jpg" height="320" width="247" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Les méchants semblent littéralement ATTENDRE<br />
la présence de l'espion pour ré-exposer tout<br />
leur plan... un classique.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Un personnage va filer un suspect en toute discrétion ? On
va passer rapidement sur les quelques minutes ou heures creuses, mais très
vite, le héros aura une preuve soit de l'innocence, soit de l'implication de sa
cible.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quand les démineurs (parfois de fortune) découvrent la
bombe, il reste toujours un temps très limité, parfait pour le suspens, avant
qu'elle n'explose.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Qu'ils reviennent avec la seule arme capable de vaincre le
méchant, et il ne sera ni trop tôt, ni trop tard, pour devoir l'employer au
cœur de la bataille de la dernière chance…<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et vous aurez compris le principe.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et ça se passe comme ça parce que, si ça se passait
autrement, il n'y aurait soit rien à raconter, soit ça ne serait pas bien
trépidant.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Même les œuvres qui déconstruisent ce principe et le
prennent à contre-pied vont justement se faire remarquer A CAUSE DE CA.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et très vite, la pratique du jeu de rôle a vu ce principe
s'installer tout autant, parmi les conseils que les maîtres de jeu pouvaient se
refiler.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Pas qu'il soit appliqué systématiquement (et les adeptes du
bac à sable à l'ancienne s'en dédieront d'ailleurs haut et fort), mais là, dans
l'idée simple et pratique pour la mise en scène d'aventures avec un souffle un
peu épique, juste là, se trouve le début du narrativisme.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Parce que c'est l'histoire qui commande.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Le narrativisme par la petite porte</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais
dans le chapitre précédent, on ne parle finalement encore que d'effets de mise
en scène.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Là où la plupart des rôlistes situent aujourd'hui le
narrativisme, c'est dans les règles.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais là aussi, un petit retour en arrière peut nous en
apprendre un peu plus sur les origines moins visibles de cette tendance.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Les deux exemples les plus flagrants qui me viennent à
l'esprit sont sans doute Warhammer, le jeu de rôle fantastique (1986) et Vampire:
la Mascarade (1991). Et si le second revendiquait déjà haut et fort (et même un
peu pompeusement) une volonté de créer des HISTOIRES de qualité avant tout, le
premier n'est pas en reste.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Je m'explique.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Dans Warhammer, il s'agit d'une des premières apparitions
dans un jeu du commerce d'une réserve de points (même très limités), les Points
de Destin, qui ne reflètent pas une capacité ou un attribut du personnage, mais
bien une ressource directe du JOUEUR, qu'il peut utiliser pour tirer son
personnage d'un mauvais pas (en général la mort).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ça n'a l'air de rien comme ça, mais voilà que l'on donne au
joueur un contrôle, aussi léger soit-il, sur l'HISTOIRE de son personnage; un
contrôle qui va influencer son déroulement, et ce EN DEPIT des règles.
"Là, les dés disent que ton personnage meurt. Mais si tu utilises un point
de Destin, il survit, et il est juste gravement blessé."<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Aujourd'hui, cette notions de réserves de points que le
joueur peut utiliser pour aider son personnages, ou accentuer les actions et
entreprises qui lui tiennent à cœur sont tellement rentrés dans les mœurs du
jeu de rôle qu'on n'y prête plus tellement attention… mais il s'agit bel et
bien d'une pointe de narrativisme, puisque ces réserves n'influent ni ne
proviennent de l'univers de jeu (ou alors à un niveau méta-contextuel), mais
servent effectivement à structurer l'HISTOIRE racontée.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiX6yRZGZPy2GFV93QaRYOtqVuW6IIeu44mrkAaffweayM201Vx60llqqUZjNQvEAkJQ5muUjiJ6JExKlHMcXXC67BFReXzjOk63HhyA3RGxyJHlnqPCTo7U3fmTVbRz6tEyOLjk63tdyo/s1600/vampire-1st-edition-29.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiX6yRZGZPy2GFV93QaRYOtqVuW6IIeu44mrkAaffweayM201Vx60llqqUZjNQvEAkJQ5muUjiJ6JExKlHMcXXC67BFReXzjOk63HhyA3RGxyJHlnqPCTo7U3fmTVbRz6tEyOLjk63tdyo/s1600/vampire-1st-edition-29.jpg" height="320" width="240" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La première édition de <i>Vampire: la Mascarade</i>.<br />
Avec quelques petites pépites de narrativisme.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Vampire est mon deuxième exemple pour une notion qui lui
était très spécifique à l'époque.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Sous ses ambitions de jeu à histoires, beaucoup des
mécaniques crées pour la Mascarade restaient très "simulationnistes":
les personnages étaient définis par une numération de leurs attributs et
capacités, de leurs savoir-faire et de leurs ressources.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais là où Vampire a jeté un petit pavé (même pas forcément
remarqué de prime abord) dans la mare, c'est avec son découpage du temps dans
le jeu.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En effet, pour la première fois, les durées de certains
effets de règles n'étaient plus mesurées en temps objectifs, heures ou minutes,
mais en SCENES et en ACTES.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
C'était une notion toute nouvelle à l'époque.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Comme le livre recommandait au maître de jeu (ici appelé
"Conteur") de structurer ses scénarios en fonction de ce qui s'y
passait, les règles, ici, lui emboîtaient le pas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Certains trouvèrent la nouvelle approche déroutante, au
point même parfois de chercher à restaurer un système plus classique, mais là
aussi le (futur) narrativisme avait créé une brèche.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
C'était le rythme de l'histoire qui dictait le
fonctionnement de certains mécanismes. Et tant qu'on jouait dans la même
"unité de narration", nul besoin de tenir une comptabilité du temps
passé, les choses étaient synchronisées selon l'intérêt des événements.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
On
pourrait citer de nombreux autres exemples de petits mécanismes, de
particularités de règles, et de jeux qui, ici ou là, on fait entrer dans nos
usages un ordre de priorité différent de celui d'une simulation systématisée de
l'univers de jeu.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et, avec la force de l'habitude, on en oublie souvent que le
narrativisme a de nombreuses sources dans des jeux qui ne s'en revendiquaient
pas forcément.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Les choses en grand, maintenant</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais
quand aujourd'hui on parle narrativisme, on ne pense plus à ces petits détails
de l'histoire du jeu de rôle.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Aujourd'hui, nous vivons une époque que certains qualifient
de formidable, d'autres de maudite, où le narrativisme est devenu une tendance
à part entière, avec en plus un occasionnel effet de mode assez insistant. Une
tendance qui a ses propres communautés, et, surtout, ses jeux entièrement
dédiés.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En effet, avec une exploration toujours plus assidue des
horizons du jeu de rôle, la contribution croissante d'auteurs professionnels
souvent aussi liés au monde littéraire, avec la multiplication et
l'enrichissement de théories, de techniques, l'apparition d'essais, voire de
thèses entière sur les jeux, les univers et la technique de narration
(séparément ou ensemble), le terrain a fini par être propice à une (puis de
nombreuse) tentative de restructurer complètement le concept même de jeu de
rôle;<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Après tout, nous étions là pour raconter une histoire
ensemble. Alors pourquoi ne pas directement jouer à créer des histoires ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
C'est ainsi que les premiers jeux, au départ labellisés
"alternatifs", ont commencé à voir le jour autour du concept de
narrativisme.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Cette fois, ce ne sont plus des détails, mais des règles
entières qui tournent autour de la narration.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Les moutures et approches sont multiples, mais certains
points communs se distinguent.<o:p></o:p></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsinq4tTewrL_li7TRTyGUhe8TG_OYbFtKM-eHChanEd269Z00ONM-JovMYI2BTC8FJj7JnkkIlsRgn5Ud46Kgh4TNaLYb3RGGaqDLoS-C181DQKlle_SkVwfbDozZElZMxYC87W8t9V8/s1600/apocalypse-world.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsinq4tTewrL_li7TRTyGUhe8TG_OYbFtKM-eHChanEd269Z00ONM-JovMYI2BTC8FJj7JnkkIlsRgn5Ud46Kgh4TNaLYb3RGGaqDLoS-C181DQKlle_SkVwfbDozZElZMxYC87W8t9V8/s1600/apocalypse-world.jpg" height="320" width="247" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Apocalyspe World, un cas d'école du<br />
narrativisme, se voit depuis sa sortie<br />
décliné en très nombreuses variantes pour<br />
s'adapter à d'autres styles et univers...</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ainsi, souvent, les personnages ne sont maintenant plus
définis numériquement par leur constitution interne à l'univers, mais par leur
"potentiel dramatique".<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
On quantifie leurs motivations, leur capacité à impacter
l'histoire, la valeur de leur présence scénique, leur importance vis-à-vis du
scénario. Ou tout cela à la fois.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Les mécanismes de résolution sont clairement articulés
autour de certains codes narratifs plutôt que sur une réalité physique fictive.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
On détermine si une scène est favorable ou défavorable aux
protagoniste, on chiffre des éléments de description, on évalue les difficultés
en fonction de la pertinence dans l'histoire, et/ou de l'éclat de la tentative.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Parfois, de façon outrancièrement radicale et ô combien
hérétique pour certains, le maître de jeu n'est même pas seul aux commandes de
l'univers, et la notion NARRATION PARTAGÉE fait son apparition, donnant aux
joueurs le contrôle sur des pans entiers de l'univers, du scénario ou des PNJs.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Idéalement, il n'y a plus d'impasses, plus d'échecs
stériles. Tout, ratés comme réussites, sert à contribuer et à enchaîner
l'histoire.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Souvent, les objectifs mêmes des jeux narratifs peuvent
différer des modèles traditionnels.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
On ne cherche plus à savoir SI les personnages vont
atteindre leur objectif, mais plutôt COMMENT.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Parfois, il n'y a même plus d'objectif central, mais on joue
pour connaître l'évolution, les épreuves et les (més)aventures des
protagonistes.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Bref, aujourd'hui, le narrativisme est en effet une tendance
et un style à part entière.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Énumérer tous les jeux qui en relèvent nécessiterait sans
doute un autre article, mais dans l'ensemble, on a maintenant au moins une idée
du fil conducteur qui les relie.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et le narrativisme, maintenant qu'il est bien installé, se
permet aussi à l'occasion quelques incursions dans les nouvelles éditions de
jeux plus traditionnels.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Points de règles focalisés sur le déroulement de l'histoire.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Flou artistique volontaire laissé aux joueurs pour apporter
leur petite touche au scénario.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Petits moments (bien encadrés) où le meneur de jeu passe la
main sur un évènement ou une description.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Regardez bien, ils sont partout !<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Merveilles et précipices</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Les
jeux narrativistes sont maintenant sur le terrain depuis assez longtemps, et
avec suffisamment de variété, pour qu'on puisse se permettre de commencer à
tirer des bilans sur ce qui marche et ne marche pas avec ce concept, et pour
qui.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Globalement, on peut sans doute affirmer que la tendance
narrativiste est devenue une branche à part entière dans l'arbre généalogique
du jeu de rôle.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et qu'elle est une évolution divergente extrêmement
enrichissante, et interféconde avec les styles de jeu plus traditionnels.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Les efforts déployés dans le narrativisme pour comprendre,
disséquer et apprendre à structurer les codes et techniques qui servent à
raconter des histoires sont une porte d'entrée très accessible vers les
analyses les plus poussées dans les domaines du scénario, du théâtre classique
jusqu'au cinéma de genre.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
De nombreux jeux narrativistes regorgent de conseils, de
démonstrations et d'explications qui sont autant d'atout pour tout amateur de
fiction, et de précieuses ressources pour ceux qui se rassemblent pour les
raconter. Et ce quel que soit leur approche préférée.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ensuite, au niveau technique, le narrativisme, à force de se
démarquer et de se structurer loin de l'héritage des jeux classiques, nous a
donné pléthore de petites merveilles de règles, d'astuces et nouvelles façons
d'utiliser nos dés et nos idées.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Que ce soit en les utilisant tels quels, ou pour les piller
à la recherche de petits ajouts à faire à nos jeux favoris, les jeux
narrativistes sont une mine d'or pour ceux qui prennent le temps de s'y
pencher.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais le narrativisme aussi s'est découvert ses pièges et ses
limites.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Tout d'abord la complexité.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Une histoire, une fois ficelée, est une chose infiniment
subtile, complexe à souhait si on veut la décortiquer (enfin, du moins si elle
est intense), et pleine de finesses uniques.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quand on veut pousser le narrativisme trop loin, qu'on veut
que CHAQUE tournure et particularité du scénario soit encadré par des règles, on
tombe vite dans le même piège que ceux qui chercheraient à simuler de façon
ABSOLUE les lois de la physique dans un jeu de rôle…<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Bien sûr, certains amateurs d'analyses vraiment, vraiment,
VRAIMENT poussée peuvent trouver ça intéressant à tenter; mais sincèrement, on
devrait les laisser faire ça en comité de gens qui aiment vraiment, vraiment,
VRAIMENT ça, hein ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Donc, peut-être plus encore que pour le simulationnisme, une
des clés d'un narrativisme fonctionnel est probablement une certaine légèreté.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et ceci nous amène au deuxième obstacle qu'on peut
rencontrer dans le narrativisme.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Sans doute celui-là même qui a créé la vague de défiance
dont certains joueurs font preuve de façon fervente à son égard.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ce piège, c'est le directivisme.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMXBgQrvChaOoAxG1Fwj3IJjSTz-dw_Lb7uWTkIYFGcaPCetg-Q9T2zxDhbRJrWzyZV9R5xo2bYMalfth9Qv2WaAZzxKm_KtQrQLMULy0rD6DLMmdkisfuldQcxKsGJGb9qEejhUt-I0A/s1600/Ozymandias-watchmen-21660448-2000-1339.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMXBgQrvChaOoAxG1Fwj3IJjSTz-dw_Lb7uWTkIYFGcaPCetg-Q9T2zxDhbRJrWzyZV9R5xo2bYMalfth9Qv2WaAZzxKm_KtQrQLMULy0rD6DLMmdkisfuldQcxKsGJGb9qEejhUt-I0A/s1600/Ozymandias-watchmen-21660448-2000-1339.jpg" height="267" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ozymandias (<i>Matthew Goode</i>), dans <i>Watchmen</i>. Une des meilleurs leçons<br />
sur la construction ET la déconstruction d'une narration. Et encore, à ce<br />
niveau-là, le comics original est un peu plus difficile d'accès mais doublement<br />
puissant...</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Avec la tendance du narrativisme à encadrer et réguler le
déroulement d'une histoire plutôt que la réalité fictive d'un univers, il peut
arriver, si les règles sont très entrelacées avec le fonctionnement même des
personnages, que, soudain, ce soient ces mêmes règles qui contrôlent le
personnage lui-même, plutôt que le joueur.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Une des plus grandes et enivrantes libertés que nous offre
le jeu de rôle est celle de devenir "un autre", d'interpréter un
personnage de fiction, qu'il nous ressemble ou soit radicalement différent.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais le fait que le joueur aie le contrôle de son personnage
est quasiment sacro-saint dans le jeu de rôle, et à moins d'un commun accord
clairement pré-établi, le fondement d'une grande partie du plaisir de jouer.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Or, les fictions qui nous inspirent sont animés par des
codes, plus ou moins clairs, qui régissent aussi bien le déroulement de
certains événements… que le comportement des protagonistes.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et si un jeu narrativiste empiète sur cette limite, et que
les règles peuvent intervenir sur la psyché et les actions du personnage
INDÉPENDAMMENT DE LA VOLONTÉ DU JOUEUR, le contrat de base peut facilement être
rompu, et le plaisir réduit à néant.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Avec le narrativisme, ce piège est d'autant plus fréquent
que souvent, les éléments mécaniques qui composent le personnage sont souvent
fusionnés avec, justement, son aspect narratif défini par le joueur.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Un retour de flamme et donc possible quand les règles sont
trop directives sur ce qu'il est possible pour un personnage de faire une fois
une scène engagée.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Là aussi, si le jeu est clair sur ce postulat dès le départ,
et que la tablée a ENVIE de jouer de cette façon, il n'y pas maldonne.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Simplement, il vaut mieux qu'au moins le futur meneur de jeu
prenne le temps de clairement voir où il met les pieds à ce sujet.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et les différents jeux dits narrativistes peuvent différer
du tout au tout sur ce point.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieCkII5C4K368VoIhaF_QfUPxzzkYIKVb9BQEmVXSb-hpHkILzboP9gSj_uOaFfmTuLU1w5VRTjh-01B4tMlD2p4BUajSt9uzcLd5m3pihhmmTXK4BKUQWgUcmKkOHD9LpxlgXy3Gx02Y/s1600/13eme-age-d20.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieCkII5C4K368VoIhaF_QfUPxzzkYIKVb9BQEmVXSb-hpHkILzboP9gSj_uOaFfmTuLU1w5VRTjh-01B4tMlD2p4BUajSt9uzcLd5m3pihhmmTXK4BKUQWgUcmKkOHD9LpxlgXy3Gx02Y/s1600/13eme-age-d20.jpg" height="249" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">13ième Age, bientôt disponible en français, est un bon<br />
exemple de la rencontre entre la formule la plus classique<br />
du jeu de rôle (un clone altéré de Donjons & Dragons)<br />
et les leçons et techniques tirées du narrativisme</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En somme,
le narrativisme, qui est effectivement un cas à part dans le JdR, est une autre
porte ouverte vers des univers merveilleux et des parties à la saveur inédite.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais, avant d'être une FAÇON de jouer, c'est surtout une
approche technique, malgré son nom.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Certains vous diront qu'ils n'ont pas besoin que les règles
leur disent comment faire une bonne histoire, d'autre ne jureront que par un
encadrement aux petits oignions pour leurs grandes épopées.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Le fait est que le narrativisme n'est ni essentiel, ni superflu
à notre loisir.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et il serait présomptueux de la classer comme
"supérieur", ou quelque autre qualification définitive.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais il est une voie vers tout un angle qui compose TOUJOURS
nos histoires.<o:p></o:p></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Simplement, il est une option de plus pour les raconter.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-44809358597701385262014-02-14T01:53:00.000+01:002014-02-14T02:02:21.074+01:00Coulisses d'un personnage féminin (en réponse à la question d'émi)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeQvSjjj2uh2aYtg3FXoU6G7YYrDFuVglERZBDPsP7jfVWUZevUjRRVfDcV7Y9b9X307_Vqa5ozEm-WjhHxv73h4mJC0BEkQtrjY606RxKkKupLh4y_tdlVBkRiwjU5SCQBoflfFCCJkc/s1600/00000000-dice+r&d.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeQvSjjj2uh2aYtg3FXoU6G7YYrDFuVglERZBDPsP7jfVWUZevUjRRVfDcV7Y9b9X307_Vqa5ozEm-WjhHxv73h4mJC0BEkQtrjY606RxKkKupLh4y_tdlVBkRiwjU5SCQBoflfFCCJkc/s1600/00000000-dice+r&d.jpg" height="320" width="281" /></a></div>
<b><br /></b>
<b><br /></b>
<b>Sur l'article <a href="http://d20ans.blogspot.fr/2014/02/comment-les-femmes-mont-appris.html">"Comment les femmes m'ont appris à m'intéresser à mes personnages"</a> </b><b>émi a écrit:</b><br />
<b><br /></b>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b><i style="color: white; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px; text-align: justify;"><b>"Je voudrai bien que tu donnes un exemple concret de ton processus mssieur siouplé..."</b></i></b></div>
<b><b><br /></b>
Ce sur quoi j'ai découvert que le champ de réponse aux commentaires avait effectivement un espace un peu limité.</b><b>Donc, émi, voici une réponse détaillée:</b><br />
<b><br /></b>
<b><br /></b>
<b><br /></b>
<b><br /></b> Emi, je ne peux que présumer que tu parles du processus de
création d'un personnage... parce que de toute façon, je ne peux donner
d'exemple que là-dessus, c'est le seul domaine où J'AI un processus :-P<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Donc, essayons (et j'espère que je réponds bien à ta
requête):<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Nous allons donc nous intéresser à Capria Maeris (un
personnage non joueur que j'ai effectivement mis en scène), qui est UNE général
de légion dans une société approximativement comparable à la république romaine
antique (à ceci près qu'elle est moins patriarcale, et que des femmes peuvent
effectivement y occuper des postes à responsabilité sans discrimination notable
- les joies de la fantasy).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Donc, Capria, que je vais situer aux alentours de sa milieu
de quarantaine, occupe le poste de général.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A priori, surtout dans ce genre de cadre, les clichés
associés sont masculins.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Alors plutôt que de me jeter de suite sur "quel genre
de général est-elle", je vais prendre l'autre bout de la ficelle, et voir
quel genre de femme, et donc de personne elle est.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Primo, la famille. Capria est issue d'une famille
prestigieuse, les Maeris, avec toute une lignée d'ancêtre glorieux (masculins
et féminins). Détail qui me vient en tête, si elle porte le patronyme encore
aujourd'hui, ça veut dire que, dans le cas des grandes familles, dans cette
culture, peut très bien être transmis par les femmes. Donc, je me note ça dans
un coin de ma tête.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Puisque je pense famille, je me dis qu'il serait logique
qu'elle soit mariée (la culture est monogame, au fait. Dans les deux sens).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Puisque le mariage n'exigeait pas d'elle une procédure
particulière pour garder son nom de famille, je vais même me dire qu'elle est
heureuse en ménage.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Au passage, je contemple, mais écarte quelques uns des
clichés habituels du/de la militaire marié(e), parce que... j'ai pas envie.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mariage, ok, et, là encore parce qu'on parle de famille dans
le sens lignée, et d'une personne qui a un mariage heureux, des enfants.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Je pars du principe que tout ce qu'on a eu jusque là aurait
tendance à donner des enfants désirés, pas imposés par la pression culturelle
(du moins pas assez pour que j'en fasse une ficelle du personnage).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Au vu de la culture, et de la possibilité (re-vive la
fantasy) pour une femme de poursuivre sa carrière tout en ménageant des espaces
pour ses grossesses, avec son âge, au moins 3 enfants, dont au moins un en âge
d'exercer une profession et de faire sa vie.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Au passage, je me note que je ne sais pas encore si Capria
est grand-mère, mais que c'est une possibilité si je veux creuser l'angle
familial.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En tout cas on a donc une femme avec une carrière, un
mariage (au vu de l'ampleur de la famille, je me garde encore le choix de
savoir si son mari s'occupe du foyer ou s'il y a une batterie de serviteurs et
de nourrices pour ça... mais je prends le temps de me poser la question).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
MAINTENANT, je peux créer le "Général Maeris", qui
est la facette du personnage que mes joueurs vont rencontrer en premier lieu au
vu du scénario.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Je sais qu'elle est mère, elle est également épouse, et
accessoirement la (grande) soeur du personnage d'un des joueurs.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Pour en faire un général, je n'ai plus qu'à greffer la
carrière là dessus en esquivant les clichés habituels liés à ces trois
positions de la femme.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Elle a le droit de penser à sa famille directe, son mari et
ses enfants, mais elle n'est ni démissionnaire, ni définie par ça. Dans la mise
en scène, elle sera donc une militaire professionnelle, qui a fait de son
métier un choix, par vocation et par dévouement envers les idéaux de sa nation.
Du coup, sa famille est partie intégrante de ces valeurs pour elle, et à grande
comme à petite échelle, elle a des raisons de remplir sa fonction.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ajoutons-y une pincée de déformations professionnelles dues
à deux décennies passées dans l'armée (tics de langages, façons d'aborder les
priorités en situation de crise, etc... - je m'alimente ici des pré-établis
culturels que j'ai mis en place autour de sa république fictive), et là, je
sais que je peux me rabattre sur quelques clichés plus simples en surface,
parce qu'ils ne sont pas genrés, et je pourrai toujours les détourner ou les
casser si je dois approfondir le personnage par la suite.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais en gros, je prends garde au "la femme dans un rôle
d'homme" qui vient automatiquement avec une femme gradée dans l'armée, et
je construis un petit bout de cohérence autour de son genre, histoire de ne pas
me rabattre sur les clichés liés au sexe.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Armé de ça, j'ai assez sur le personnage pour pouvoir
l'interpréter avec une marge d'improvisation sans avoir à puiser dans les idées
reçues, celles sexistes en particulier.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et en fin de compte, mon personnage est plus vivant, plus
naturel, plus tangible (pour moi, en premier lieu) que si je l'avais composé à
partir de pièces rapportées.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
...<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et je tiens à dire que, ce qui peut paraître un sacré
boulot, SURTOUT pour un personnage qui n'a vocation à apparaître que dans un,
maximum deux scénarios, se passe en fait très vite dans ma tête, parce qu'à
force de pratiquer l'exercice, il est devenu, pour moi, aussi naturel que de
naviguer dans ma playlist sur mon smartphone... Je fais défiler, je clique ou
je jette.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et promis, ça n'a rien de sorcier.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
...</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Maintenant, j'espère juste que je ne viens pas de faire un hors-sujet de la taille d'une novella ;-)</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-33145303701701222422014-02-13T17:16:00.000+01:002014-02-13T17:18:26.225+01:00L'Alignement de Robin des Bois<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrFUjqY_o4UM_bQswZLConAOkn34j8W2ip-kEdwBSVZJZwe149tQ7lijpZ8CiK7J2xrJEY8onAFlF0uglxAartH0z8BxZv4BEEziZXgEuFSxfWPjipF1nmlA0HZC-n5xdkb_opfbFjUAk/s1600/archer.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrFUjqY_o4UM_bQswZLConAOkn34j8W2ip-kEdwBSVZJZwe149tQ7lijpZ8CiK7J2xrJEY8onAFlF0uglxAartH0z8BxZv4BEEziZXgEuFSxfWPjipF1nmlA0HZC-n5xdkb_opfbFjUAk/s1600/archer.png" height="242" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Aujourd'hui,
dans (d)20 ans derrière l'écran, un sujet qui me tient à cœur.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
L'alignement.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Elément presqu'entièrement réservé à Donjons & Dragons
et ses quelques clones ou descendants, des jeux avec lesquels je n'ai pourtant
pas tant de vécu que ça.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et pourtant, depuis que j'ai eu l'occasion de toucher à ce
sujet (parfois sensible) et aux problématiques attenantes, j'ai un faible pour
les discussions à ce propos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Essayons donc de faire un peu le tour de la question.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3>
L'origine de la chose (et les complications qui viennent
vite avec)</h3>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
L'alignement
est une notion (presque) aussi vieille que le père de tous les jeux de rôle
lui-même.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Elément constitutif du personnage dans Donjons & Dragons
(et ses itérations subséquentes), l'alignement a pour vocation de donner une
ligne de conduite éthique/morale au héros créé par le joueur.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Fondamentalement, il ne s'agit donc que d'une
"aide" au role-play à l'époque où la notion de "développement du
personnage" n'est pas encore clairement établie, quand le jeu oscille
purement entre exploration et bac à sable.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Pas vrai ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et bien pas tout à fait.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A l'origine, l'alignement ne se définissait que selon un
seul axe. Un personnage était soit fidèle à la Loi, soit au Chaos, soit neutre.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKxjH9HK9VMTgpIO9-JKyT4ua5FfslxQ7krPjX_kJliKd9hCmKKeNXhvNgKdODfTjMsWTCLnOVZXaqpTF4_0WG_YYZIxzmYqskkBdz89Bs3qgcx85mf1mfod4CEQf7M9lTbN2ZGUYikoI/s1600/elric.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKxjH9HK9VMTgpIO9-JKyT4ua5FfslxQ7krPjX_kJliKd9hCmKKeNXhvNgKdODfTjMsWTCLnOVZXaqpTF4_0WG_YYZIxzmYqskkBdz89Bs3qgcx85mf1mfod4CEQf7M9lTbN2ZGUYikoI/s1600/elric.jpg" height="320" width="296" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La saga d'Elric le Nécromancien, une des premières<br />
apparitions littéraire des concepts absolus et<br />
métaphysiques de la Loi et du Chaos.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Proches des évocations littéraires de Michael Moorcock dans
ses différentes incarnations du Champion Eternel (du cycle d'Elric le
Melnibonéen jusqu'au futur tragique de Hawkmoon, en passant par la cité
multi-dimensionnelle de Tanelorn), ces notions sont simples et directes.</div>
<o:p></o:p><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La Loi est le principe d'organisation, de construction, et
d'une certaine façon, de prospérité et de stabilité de l'univers. Même si, chez
Moorcock, la Loi et ses Seigneurs sont tellement implacables qu'ils en
deviennent carrément hostiles à toute liberté, somme toute, le principe, dans
D&D est simple. Est Loyal ce qui est fondamentalement constructif, porteur,
et, globalement, bénéfique.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Le Chaos à l'opposé est la force de destruction, d'entropie,
et d'aléa total. Là aussi, Moorcock nuance la chose puisque SON Chaos est AUSSI
la force qui permet le changement, et in fine, l'évolution et la reproduction
de la vie, mais il reste tellement aberrant et insaisissable que rien de viable
dans le sens humain ne puisse vraiment en émerger. (Oui, Moorcock aime les histoires
tragiques, on confirme).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Dans D&D, originellement, est donc Chaotique ce qui est
destructeur, ennemi de la vie, monstrueux, et, globalement, maléfique.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et déjà, sur la notion de Neutralité, on commence à
trébucher.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Idéalement situé entre les deux extrêmes, là où pourrait se
faire un équilibre si l'interprétation était à 100% Moorcockienne, on se
retrouve surtout dans D&D avec l'idée que le Neutre est indifférent, et
qu'il n'intervient pas… ou alors, un peu plus loin dans le texte, avec celle
que le Neutre est TELLEMENT dévoué à l'EQUILIBRE entre les deux forces qu'il
est prêt à changer de camp chaque jour pour éviter que l'un ou l'autre ne
l'emporte.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La porte était ouverte aux discussions philosophico-ésotériques
autour des tables de jeu.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et ça ne faisait que commencer.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3>
Comment rendre plus compliqué ce qui l'est déjà pas mal</h3>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Que les
joueurs puissent se disputer sur les concepts d'alignement ne serait pas un si
gros problème si le concept s'arrêtait à un simple guide au role-play des
personnages.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBEPP59xIaAXqj_frgLTNcQJgEbJr9DCgylnBZJa7e1DOM26Nt9oUOGzrBC4UxmaS9wHVrqGx8u0z76OFaV318Hz7S6eLPNu_VSgBhPhP75yCp_hm2VtkxfKbPmkvRVTOWtxiaErQcF9A/s1600/alignment+from+DMG.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBEPP59xIaAXqj_frgLTNcQJgEbJr9DCgylnBZJa7e1DOM26Nt9oUOGzrBC4UxmaS9wHVrqGx8u0z76OFaV318Hz7S6eLPNu_VSgBhPhP75yCp_hm2VtkxfKbPmkvRVTOWtxiaErQcF9A/s1600/alignment+from+DMG.jpg" height="190" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Une des première représentation<br />
graphique de l'agencement des<br />
alignements de Donjons &<br />
Dragons</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais non. Les alignements sont, à nouveau comme chez
Moorcock, des parties intégrantes et bien concrètes de l'univers de
personnages.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Des sortilèges permettent de les détecter, ou d'agir
spécifiquement contre l'un ou l'autre. Des objets magiques ont des effets
spécifiques en fonction de l'alignement de leur utilisateur. Et au niveau
métaphysique, l'univers lui-même est "polarisé" par ces forces
opposées.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et en parlant de forces opposées, ne nous arrêtons pas en si
bon chemin.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Car pourquoi n'en avoir que deux (et donc 3 alignements
possibles), si on peut en ajouter DEUX AUTRES, sur un axe perpendiculaire (et
donc en arriver à 9 alignements possibles).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
C'est ce qu'a proposé Donjons & Dragons dès sa première
édition "Avancées" des règles.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et c'est là que les choses se sont vraiment corsées, car ce
deuxième axe était CELUI DU BIEN ET DU MAL.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
On composait donc son alignement à partir de ces 4 forces
fondamentales… et d'un coup, la Loi n'était plus synonyme de bien, ni le Chaos
de mal, dans la mesure où on pouvait très bien être Loyal ET Mauvais, ou
Chaotique ET Bon.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A partir de là, même si les livres de règles des jeux
utilisant les alignements ont toujours essayé d'avoir au moins une certaine cohérence
interne (et une description plus ou moins précise de ce que représentaient les
différentes combinaisons d'alignement en terme de personnalité), on s'est vitre
retrouvé avec un sac de nœuds.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Les discussions, et même les essais dans la presse spécialisée,
ont commencé à fleurir de toute part.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Pouvait-on faire passer la Loi avant le Bien, ou vice-versa,
quand l'obéissance à la hiérarchie et au protocole conduisait à des actes
injustes ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Un personnage Chaotique est-il OBLIGE de se défier des systèmes
sociaux et de l'ordre établi, même quand ils vont dans son sens ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Etre Mauvais, était-ce être égoïste et méprisant de la vie
d'autrui, ou bien fallait-il activement PROMOUVOIR la victoire du Mal ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrXb3HcoetROEKwjlaOv33auEtZed1sn1dztXaICxtg97j6uIvjRnEnH3wtnuPyNv7ncENVlxPvq0mN7j0bhS7SB7XzXrWS0_tjY-kRVQ6mY0FGRGT00FoSKDYyuxDR6sQbr_wcQ5vi8g/s1600/batman-alignment.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrXb3HcoetROEKwjlaOv33auEtZed1sn1dztXaICxtg97j6uIvjRnEnH3wtnuPyNv7ncENVlxPvq0mN7j0bhS7SB7XzXrWS0_tjY-kRVQ6mY0FGRGT00FoSKDYyuxDR6sQbr_wcQ5vi8g/s1600/batman-alignment.jpg" height="320" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Avec Batman, un exemple frappant de la diversité des interprétations<br />
possibles quant aux alignements...</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La liste est longue, et elle n'a cessé d'être alimentée,
entre autre parce que non seulement ces forces étaient toujours partie
intégrante de la cosmogonie du jeu, mais aussi parce que les règles stipulaient
maintenant clairement qu'un personnage qui ne suivait pas les comportements
dictés par son alignement subissait un malus dans sa progression. Mieux valait
donc avoir des définitions claires et définitives si on voulait jouer dans
l'esprit du jeu.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
(Si on y ajoute que les discussions sur les alignements
pouvait vite amener des joueurs à confronter leurs interprétations personnelles
et POLITIQUES du bien et du mal, de l'esprit de la loi, etc… on imagine vite
qu'à certaines tables, le feu a atteint la réserve de poudre)<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3>
Alors l'Alignement, pour quoi faire ?</h3>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Dans la
mesure où l'histoire du jeu de rôle s'est vite émaillée de nombreuses
alternatives à D&D, qui n'utilisaient pas l'alignement (ou du moins pas tel
quel), ou que des joueurs vraiment déterminés et gênés par le concept pouvait
très bien bricoler leur jeu préféré pour le supprimer, on pourrait se demander
quelle utilité de tergiverser sur la question quand on peut très bien la
contourner.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais comme tous les concepts forts du jeu de rôle (et de la
littérature qui l'a engendré, ou alors qui en est issue), je vais me faire le
défenseur de ce qu'il peut y avoir d'intéressant à en tirer.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieb40EdP0LMOlJ5IzUe1Zv1vRpbOy5kNn_nxdL6Q8AlzI_PXXrd3yczcp33iOWK4pwTRQM-luw8N2Xa3WKl-Z1Klw6NV7QtLQGUCsQbnB8p7WcoYWr0W7xKYtl0YB9ndXWykMGm7tNHi0/s1600/d&d+planes.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieb40EdP0LMOlJ5IzUe1Zv1vRpbOy5kNn_nxdL6Q8AlzI_PXXrd3yczcp33iOWK4pwTRQM-luw8N2Xa3WKl-Z1Klw6NV7QtLQGUCsQbnB8p7WcoYWr0W7xKYtl0YB9ndXWykMGm7tNHi0/s1600/d&d+planes.png" height="400" width="261" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">L'agencement des plans de l'univers de<br />
Donjons & Dragons (jusqu'à sa 3ième<br />
édition), dans une vision colorée et poétique.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Premièrement, l'idée qu'un univers tout entier puisse avoir
des polarités métaphysiques qui influent et touchent la psyché de ses habitants
est une idée qui peut être très, très porteuse.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Que ces "forces" fondamentales aient des
consciences, des intentions, des serviteurs, ou au contraire qu'elles soient
purement vectorielles, dans tous les cas, il y a là quelque chose qui nous
permet déjà de différencier profondément cet univers du notre.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et les œuvres qui font usage de concepts similaires sont
nombreuses à avoir remporté du succès.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La Force, dans <i>Star Wars</i>, est omniprésente et polarisée.
Toute une ligne de comics, <i>Crossgen</i>, est articulée autour de plusieurs mondes/plans
d'existence marquée par l'opposition de forces complémentaires mais opposées.
Moorcock, évidemment, a déjà été cité.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Sans oublier que D&D lui-même, le long de ses
différentes éditions, s'est enrichi de publications d'excellentes qualités
autour du thème des alignements et des plans et pouvoirs qui y correspondent.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ensuite, parce que les alignements sont aussi un fabuleux
outil pour les bâtisseurs de mondes que nous pouvons être, quand ils sont
utilités à bon escient.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Pouvoir se faire une ébauche rapide d'un personnage, d'un
royaume ou d'une divinité parce qu'il est facile d'en définir l'alignement est
un gain de temps et d'inspiration précieux, qui peut s'émailler ensuite
d'autant de subtilité que l'on voudra bien en utiliser, au goût de chacun.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
(J'ai personnellement dû réviser L'INTEGRALITE du système
d'alignement quand je me suis mis à un cousin de D&D - <i>Castles & Crusades</i> - avec ma table pour
pouvoir travailler confortablement avec, mais je suis extrêmement heureux du
résultat final et de l'utilisation que notre table en a maintenant… a priori
mes joueurs aussi).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Enfin, parce que pour les joueurs, l'alignement, plutôt
qu'un frein, peut aussi être un merveilleux ressort de jeu. Que ce soit en cas
de doute sur la conduite à tenir, ou comme source d'inspiration pour un bon
rebondissement dramatique (dans l'intérêt de la tablée, hein), avoir un
alignement, spécialement dans un univers qui le prend en compte de façon
effective, est une ressource de plus pour sentir sa prise sur un personnage, et
se projeter au travers lui.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et quand tous ces aspects marchent main dans la main, c'est
toute une dimension qui vient s'ajouter au jeu.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Je
conclurai donc en appuyant clairement sur le fait, que, parce qu'il est souvent
lié autant au role-play qu'aux règles, le concept d'alignement est un de ceux
qui nécessitent le plus de consensus préalable autour de la table.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Que ce soit au travers de l'interprétation stricto sensus
que proposent les livres du jeu utilisé, par une entente souple et sans
intégrisme, ou une refonte totale à la sauce maison, tant que tout le monde
part sur la même idée, les alignements sont une potentielle richesse de plus
qui peut donner un style et une saveur particuliers à vos parties.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et je le dis malgré ma relative réserve personnelle sur la
plupart des jeux qui utilisent ce système.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En vous souhaitant une bonne fin de
journée/nuit/matinée/cycle, (d)20 ans derrière l'écran vous remercie de votre
attention. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
…<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et chez vous alors, il est de quel Alignement, Robin des
Bois ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-37818152844073396332014-02-10T13:52:00.001+01:002014-02-10T13:53:34.450+01:00"Avec un grand pouvoir…" – Super Héros et JdR<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwZwNm0CyQLonAUXRrUAMcMceKOLQplmpQ0qUl1Jq3IKU32Sau9LVKAPs8BYR5OUXCgh8YlCf3JBxqLvRojICw-9MSs9Aqp0IrSWjVjflBKgnvt8XVqXdPP4SIZDkP5bEMb8pXsLszZQY/s1600/Marvel_SuperHeroes.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwZwNm0CyQLonAUXRrUAMcMceKOLQplmpQ0qUl1Jq3IKU32Sau9LVKAPs8BYR5OUXCgh8YlCf3JBxqLvRojICw-9MSs9Aqp0IrSWjVjflBKgnvt8XVqXdPP4SIZDkP5bEMb8pXsLszZQY/s1600/Marvel_SuperHeroes.jpg" height="261" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
D'une
certaine façon, le super-héros est le parachèvement du rêve de pouvoir et
d'aventure. Des capacités par définition extraordinaires et le plus souvent
uniques, une identité parallèle haute en couleur, remarquable et en général
célèbre, le destin du monde sur les épaules (et la capacité de l'assumer), et
des ennemis personnels, intimes et grandioses à la fois, par lesquels on peut
prouver encore et encore la légitimité de sa gloire.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Avec, en sus, l'essor récent du genre sur les grands écrans
du cinéma (et, avec plus ou moins de bonheur, sur nos écrans de télévision), le
genre est en plus sorti du carcan de la page de comics pour s'étaler au grand
jour dans l'imaginaire et la passion du public.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Avec tout ça, le genre a potentiellement de quoi séduire les
rôlistes à tous les niveaux.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Alors voyons un peu de quoi il retourne, et ce qui attend
les tablées qui veulent se lancer dans l'aventure.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Un genre riche. VRAIMENT riche.</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Fondamentalement,
le genre du super-héros a toujours une racine unique.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Des individus, humains ou pas d'ailleurs, se trouvent dotés
de capacités hors-normes, et s'investissent d'une mission, en général de
justice, adoptant pour l'accomplir une identité spéciale, souvent livrée avec
un costume particulier.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Même si des déclinaisons existent aujourd'hui en grand
nombre, la base du genre est américaine jusqu'au bout des ongles.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Elle vient d'une époque et d'un pays où la justice était (et
peut encore être) une affaire de citoyens ordinaires autant que des forces de
l'ordre, et où l'accomplissement de l'individu est censé être une valeur et une
possibilité fondamentale.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
A l'origine, le super-héros est par définition une
incarnation du "rêve américain".<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais très vite, et aussi pendant très longtemps, dans la
mesure où le genre va peu ou prou atteindre son siècle d'existence, la
littérature du comics s'est diversifiée.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Aujourd'hui, on dénombre de nombreux styles, et autant d'approches
sur ce concept de base.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Les amateurs du genre pourront vous parler d'Ages d'Or,
d'Argent et d'Acier, du style "4 Couleurs", du "Mainstream"
ou encore du "Modern".<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Chacun de ces styles se définit par des thèmes et des
variantes sur la moralité des héros (du manichéisme chevaleresque aux
anti-héros sur-violents), le type d'aventures rencontrées (fantaisistes, hautes
en couleurs, ou marquées par les subtilités des dilemmes sociaux et moraux de
leurs époques) ou encore de la considération données aux super-pouvoirs et à
leur fonctionnement (simples et merveilleux, ou avec des tentatives de
rationalisation et de vraisemblance, tant que faire se peut).<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Ces distinctions font l'objet d'articles, voire de thèses
entière, et avec raison, tant ils sont vraiment particuliers, détaillés, et
intéressants autant d'un point de vue littéraire que culturel et social pour l'époque
et le pays qui les a produits.<o:p></o:p></div>
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivPMRijtrUGyJhz5pPFkgIsryNOGLKNwzTOx9nfaNg2qI_U1hbMEOUTE7ukY7G31hyphenhyphenhKZmThgtkbYoWJ_5XLClsd0eGGrRZjkQ9Ncksu12a7AS8Ia_2DClBvAfoZ-xIoYXr3eRGiJi7mo/s1600/m&m+golden+age.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivPMRijtrUGyJhz5pPFkgIsryNOGLKNwzTOx9nfaNg2qI_U1hbMEOUTE7ukY7G31hyphenhyphenhKZmThgtkbYoWJ_5XLClsd0eGGrRZjkQ9Ncksu12a7AS8Ia_2DClBvAfoZ-xIoYXr3eRGiJi7mo/s1600/m&m+golden+age.jpg" height="320" width="246" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un supplément du jeu américain Mutants<br />
& Masterminds, consacré spécifiquement<br />
à l'ambiance et aux conventions du style<br />
"Age d'Or" du comics.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Si le sujet vous intéresse, vous trouverez, y compris en français, nombre d'explications intéressante à ce sujet, ne serait-ce que sur Internet.</div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
En ce qui concerne le rôliste en tout cas, il peut être
utile qu'un groupe qui souhaite s'intéresser au genre se mette un tant soit peu
d'accord sur les conventions avec lesquelles ils veulent jouer.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Leurs héros respectent-ils les lois, ou au moins leur esprit,
ou peuvent-ils appliquer les mêmes méthodes que leurs ennemis ?<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Seront-ils des égaux des plus grands et plus puissants
super-héros connus, ou au contraire le jeu s'intéressera-t-il à des personnages
dont la détermination est plus importante que les super-pouvoirs ?<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Les questions sont potentiellement nombreuses, et fort
heureusement, la plupart des jeux de rôles récents sur le sujet contiennent des
recommandations et des explications salutaires sur les différents styles et leurs
implications.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Super ou Héros ?</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais
pour le JdR les questions ne s'arrêtent pas forcément là.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Le genre des super-héros est en effet profondément codifié.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais, même en acceptant les conventions sur le genre que le
groupe a pu mettre en place, le jeu de rôle nous donne quand même la chance
d'explorer plus librement les univers auxquels on touche, plutôt que de
répondre aux exigences d'un script purement figé.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et c'est là qu'une partie du succès ou de l'échec d'une
partie de JdR sur ce thème va se déterminer.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Parce que le plaisir du jeu de rôle, pour les joueurs, c'est
aussi de pouvoir INCARNER le personnage.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et comme on l'a vu, le super-héros est, d'un certain point
de vue, la réalisation ULTIME du concept de l'aventurier et du héros.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOXbXGXLvByZs3qNqKY9B8pjn5c4ULq5lUJPMYd-Zgv76pGalyV6PW-GZiXSJz59zotGC_Pi4vqRucK18fzaLpLDt5FuqOpnIQ4ckILEh0CcAYVo_VJIqowr2nbq-P-8nZbzsE02o1FeQ/s1600/justice+league.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOXbXGXLvByZs3qNqKY9B8pjn5c4ULq5lUJPMYd-Zgv76pGalyV6PW-GZiXSJz59zotGC_Pi4vqRucK18fzaLpLDt5FuqOpnIQ4ckILEh0CcAYVo_VJIqowr2nbq-P-8nZbzsE02o1FeQ/s1600/justice+league.png" height="234" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Justice League telle que popularisée par la version<br />
animée de l'univers de DC. Sous des dehors éclectisme<br />
apparents, une optique morale et scénique très précise.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Le joueur peut donc légitimement avoir quelques attentes
quand on lui propose un personnage pareil.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Il peut donc être très pertinent de savoir ce qui le fait
vibrer en priorité, parce que le jeu va fonctionner d'autant mieux si tout le
monde peut tirer un maximum de l'expérience.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Est-ce que ce sont les super-pouvoirs ?<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Après tout, le super-héros est grandement défini par eux, et
le joueur peut avoir envie de "ressentir" pleinement cette distinction
qui rend son personnage unique et extraordinaire.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Il peut donc être pertinent qu'on choisisse un système de
règles autant que des épreuves et défis dans le scénario qui mettent l'accent
sur la disparité de pouvoirs ou les particularismes entre le super-héros et le
commun de mortels.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Dans la mesure où certains jeux, pour diverses raisons de
conception, articulent dès le départ leurs règles AUTOUR du statut des personnages,
et nivellent à partir de là, l'effet produit ne sera pas le même selon le jeu utilisé.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Ou alors le joueur est-il fasciné par l'héroïsme, dans le
sens le plus strict, dont les super-héros s'astreignent à faire preuve ?<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Le sens du devoir, du sacrifice, et souvent aussi de la
retenue et de la rectitude morale, même (et surtout) quand l'émotion suggère le
contraire, autant d'aspects récurrents dans les histoires de super-héros qui
enflamment l'imagination. Certains héros sont ainsi devenus des icônes du genre
non pas parce que leurs pouvoirs les rendaient meilleurs que nous, mais parce
que les auteurs en faisaient des piliers de force de caractère et de bonté, des
parangons d'une vertu qui, sublimée, n'a rien de ridicule ou de risible.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Peut-être que le joueur est avant tout enthousiasmé par les
aventures débridées, éclectiques et les batailles dantesques qui émaillent les
pages des comics ?<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
La vie des super-héros est rythmée et définie par des
aventures extraordinaires, souvent épiques dans tous les sens du terme, et par
la grande diversité des épreuves, adversités et aléas qu'ils peuvent
rencontrer. Après tout, peu d'autres genres peuvent rendre
"cohérente" une invasion de métamorphes extra-terrestres qui sera
repoussée par une alliance de mutants, de magiciens, de cyborgs et de ninjas.
Et ça, c'est le quotidien de certains comics.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Le joueur pour qui cet argument sera un cheval de bataille
gagnera beaucoup à jouer dans un univers souple et riche, plutôt que par
exemple un jeu focalisé sur des justiciers de rue masqués affrontant la pègre
dans une surenchère de violence ordinaire.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et les sujets de questionnement de ce genre ne s'arrêtent
pas là, tant ce qui peut attirer dans les comics peut varier d'un lecteur à
l'autre, et d'une œuvre à l'autre.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Là aussi, un peu de communication et de consensus AVANT de
jouer peut faire des miracles.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Action, drame et super-bagarres: la guerre des systèmes de
jeu (et de l'Anglais LV1)</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Enfin,
d'un point de vue général, même une fois pas mal de ces questions résolues,
celle qui va rester entière est encore celle du jeu à proprement parler.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Parce que le JdR de super-héros peut non seulement se
distinguer par toutes ces interrogations pratiques, mais aussi par l'approche que
le système de jeu va fournir.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et les variations sont nombreuses.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Super-pouvoirs et capacités détaillés de façon millimétrée,
jusqu'au kilogramme près dans ce qu'un personnage peut soulever, ou les limites
de sa vitesse et de sa manœuvrabilité en vol clairement définies ?<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Au contraire, la résolution des actions basée en majorité
sur l'investissement, les motivations et les enjeux de l'action héroïque ?<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Un équilibre forcé créé entre les différents membres du
groupe pour une histoire au déroulement homogène, ou au contraire une
distinction claire entre les différents niveaux de pouvoir et leur hiérarchie ?<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJlZnUEC7DYQsER80yitZhOB6asTd7QPG2PX80j2_yZw5bpqx5pXBxv2lln6o6ik9kLBFJeAD2Lr5bLpk-q-bM3PoyzrvIuN1CHJK_LbDrPz7qrx6wlxr9NG5eXQ5wYeDCbHB-PYq9J6w/s1600/hexagon+universe.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJlZnUEC7DYQsER80yitZhOB6asTd7QPG2PX80j2_yZw5bpqx5pXBxv2lln6o6ik9kLBFJeAD2Lr5bLpk-q-bM3PoyzrvIuN1CHJK_LbDrPz7qrx6wlxr9NG5eXQ5wYeDCbHB-PYq9J6w/s1600/hexagon+universe.jpg" height="320" width="257" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dernier né des jeux de Super Héros franco-<br />
français, Hexagon Universe (ironiquement<br />
porteur d'un nom anglophone) a lui aussi<br />
une optique très précise pour la simulation<br />
de son approche du genre.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Une action au rythme rapide à travers des résolutions
simplifiées pour reproduire le style endiablé des productions
cinématographiques ? Ou un découpage plus net et procédural, imitant la mise en
case des comics originels ?<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Depuis le succès auprès du grand public du genre des
super-héros, les jeux sur le sujet, déjà disponibles en quantité honorable, se
sont multipliés. Grosses productions massives, ou petits indépendants du monde
numérique, le choix est vaste.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Le plus gros reproche que l'on pourrait faire à cet éventail
est la frilosité des éditeurs francophones quant aux traductions.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Alors même que la langue de Molière se pare de quelques
productions originales, aucune parution des ouvrages étrangers n'est prévue à
l'horizon, et ce malgré la multiplication des jeux de qualité, notamment
outre-atlantique, et ce pour tous les styles de jeu.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Pour profiter pleinement de l'offre dans le domaine des jeux
de super-héros, l'Anglais reste donc une triste nécessité (même si pendant un
temps, l'Espagnol pouvait être une alternative, dans la mesure où cette langue
bénéficiait de davantage de traductions).<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxFORweltpbEkxWvLvTkpuSzRC-z2az-pGapjb9JhyphenhyphengbDHwl8A7uurT3kL0GTctHgZ1-1u87m5u6Y-mKaOwaQyGcq45HQ_IaRgSqIKb1SrKxmZbJDzUpwSPAadwmpFWziwGIBkNY3Gwj4/s1600/freedom+city.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxFORweltpbEkxWvLvTkpuSzRC-z2az-pGapjb9JhyphenhyphengbDHwl8A7uurT3kL0GTctHgZ1-1u87m5u6Y-mKaOwaQyGcq45HQ_IaRgSqIKb1SrKxmZbJDzUpwSPAadwmpFWziwGIBkNY3Gwj4/s1600/freedom+city.jpg" height="320" width="244" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Freedom City, publié pour Mutants & Masterminds<br />
est peut-être l'exemple type d'un univers pour<br />
Super Héros qui sera décliné au fil des suppléments<br />
selon les différents style du genre, à chaque fois<br />
avec d'excellent conseils aux meneurs et joueurs.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Et cette obligation peut représenter un frein regrettable
dans notre loisir sur ce domaine.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Les
super-héros sont donc un sujet très vaste, en fait littéralement une approche
pour une multitude de genre très différenciés.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
A condition de pouvoir se mettre un minimum d'accord, ils
représentent cependant pour les rôlistes un vivier d'opportunités uniques, de
par l'ampleur de leur variété, le souffle épique qui les caractérise, et le
côté très viscéral de la réalisation du rêve d'aventure qui les définit.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et que ce soit pour côtoyer les héros de nos lectures et de
nos films, ou devenir les parangons de nos propres univers, le genre est une
des portes d'accès les plus directes et décomplexées vers le fantastique
incarné.<o:p></o:p><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br /></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-38317602346007607332014-02-07T15:40:00.000+01:002014-02-07T15:41:28.939+01:00Les explorateurs, le bac à sable, et la Grande Aventure (3/3)<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<o:p></o:p><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRnN7K8hptT6WT96_dKsFlpGy-yhDWJ985oIhclVqeUHkoErWLpXyT5r38R3G_jfmXWBqF6Dv9CRsISd4NP9sLPaed624z8euekfPi4PrlmCySjyJgHO_V2UjnmcujGpEKl-U4Vr7EZbM/s1600/fellowship.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRnN7K8hptT6WT96_dKsFlpGy-yhDWJ985oIhclVqeUHkoErWLpXyT5r38R3G_jfmXWBqF6Dv9CRsISd4NP9sLPaed624z8euekfPi4PrlmCySjyJgHO_V2UjnmcujGpEKl-U4Vr7EZbM/s1600/fellowship.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Le jeu
de rôle nous offre l’opportunité unique de rejoindre les univers où s’ébattent
les héros de nos fictions et de notre imagination, de créer de toutes pièces
nos propres protagonistes pour vivre à notre tour des aventures
extraordinaires.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Nos inspirations prennent leurs sources dans la littérature,
la mythologie ou encore le cinéma. Nos modelons nos personnages d’après les
héros que nous voyons affronter des adversités insurmontables pour faire
triompher leur cause et sauver ce qui leur est cher.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Les épreuves que nos personnages affrontaient étaient
souvent à l’image de celles que ces mêmes héros rencontraient, nos ennemis se
ressemblaient souvent.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Alors quoi de plus logique que de franchir le dernier pas,
et à notre tour, d’envisager de n’être pas seulement les protagonistes de nos
propres histoires, mais de relever des défis similaires, d’entrer dans nos
propres légendes en sauvant nous aussi la veuve, l’orphelin et l’univers ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Troisième et dernier volet sur les approches du jeu de rôle,
et cette fois, en route pour la Grande Aventure.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Une optique à part</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Par
rapport à l’exploration viscérale, ou à l’infinie liberté théorique du bac à
sable, la création d’aventures épiques et de sagas à l’image de celles qui nous
ont inspirés nécessite une approche et une réalisation particulière.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Cette fois, c’est le scénario qui sera au centre du jeu, et
ni les personnages, ni l’univers.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En effet, structurellement, les grandes sagas, de la
mythologie antique jusqu’au cinéma moderne ou au jeu vidéo, reposent d’abord
sur l’existence d’une nécessité de partir à l’aventure ; une menace, un
bouleversement de l’ordre établi, ou encore un projet ambitieux pour changer le
monde. Tout est bon à prendre, tant que cela nécessite que quelqu’un agisse.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
C’est à partir de cet "Appel à l’Aventure" que l’histoire
peut démarrer, et, directement ou après de nombreux rebondissements, cette
histoire pourra arriver à une conclusion.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
L’Aventure se caractérise donc par un début et par une fin,
qui, ici, ne dépendent pas directement des personnages, mais de la résolution
des événements.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Bien évidemment, tout le but des héros est d’influencer
cette résolution de façon à aboutir à la fin qui les motive plutôt qu’une
autre.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Nés pour être des héros…</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Pour
les joueurs, le jeu de rôle démarre avec un personnage.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et dans l’idéal, cette fois, il sera taillé pour devenir un
héros.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Bien évidemment, les règles de création des personnages
dépendent du jeu utilisé.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais il peut être utile, si le jeu lui-même n’est pas déjà
spécifiquement conçu à cet effet, de se rappeler que cette fois, le personnage
ne va juste vivre <i>des </i>aventures, ou en marge de celles-ci.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Non, cette fois, il va vivre A TRAVERS elles !<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Car même si en apparence, rien ne change pour le joueur, la
logique particulière du jeu en saga va beaucoup influer sur les latitudes dans
lequel il va faire exister son avatar.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhr63shb2qWgO2utVenrh1-OZfZHhSLFbSHlkqCh_OKxwMjdMPMFDJ8MLmGBtlaqnB1Jecuuv0Rb2g0FsXipnoDq05Z5XqiRl2xH2vTgVfqeew_hyHMxtoyfpEKUjoQUv-iDyKDF87MCdM/s1600/femshep.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhr63shb2qWgO2utVenrh1-OZfZHhSLFbSHlkqCh_OKxwMjdMPMFDJ8MLmGBtlaqnB1Jecuuv0Rb2g0FsXipnoDq05Z5XqiRl2xH2vTgVfqeew_hyHMxtoyfpEKUjoQUv-iDyKDF87MCdM/s1600/femshep.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Héritière du JdR papier, la trilogie Mass Effect nous a fourni l'exemple par<br />
excellence du héros /de l'héroïne qui s'élève à l'aventure avec NOUS aux<br />
commandes...</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En toute logique, c’est l’aventure qui va forger le héros.
Mais ici, c’est aussi DANS l’aventure qu’il va vivre, s’exprimer, se développer
et évoluer.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Dès le départ, il est quand même préférable que le joueur
coopère en donnant (ou en aidant à donner) à son personnages de bonnes raisons
d’accepter le fameux Appel.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ensuite, dans la mesure où ce sont l’aventure et le scénario
qui vont rythmer les séances de jeu, il est probable que le personnage ait
proportionnellement beaucoup moins de temps pour "vivre sa vie" et
acquérir du caractère (et des caractéristiques) dans son "temps libre".<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Autant dans le domaine du role-play que dans celui de l’acquisition
de matériel et de capacités, l’aventure fournit un cadre beaucoup plus balisé
que le jeu libre en bac à sable.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
L’évolution mécanique du personnage gagne bien évidemment
aussi à être raccord avec le style, le rythme, et les nécessités du scénario.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Arriver à interpréter et façonner le personnage que l’on
veut tout en restant dans ce cadre est un des défis, mais pour beaucoup aussi
un des plaisirs du jeu en Grande Aventure.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Les personnages sont nés (au moins sur le papier, si ce n’est
dans leur historique) pour être des Héros… mais la récompense de ce statut
vient avec un tout petit peu de travail du côté du joueur.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
… dans un monde qui en a besoin</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Du côté
du Maître du jeu, la nature des exigences spécifiques de ce type de jeu est à
priori beaucoup plus évidente.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Pour qu’il y ait Aventure, il faut qu’il y ait aventure.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Le travail premier du meneur de jeu est ici de bien saisir
les raisons et les enjeux qui vont générer l’Appel de l’Aventure, afin de
pouvoir proposer aux personnages une entrée dans une histoire qui, sinon,
aurait toutes les raisons de se dérouler sans eux.</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbZ8XSuDBD00PFBG5noiSnXQkEWPFJiwx09X423JDT55yfRecKL778zpq1bVEyFx9gs4R3qtJxrB6Ot_n6MZAMyvBaw25-g4SvMtbGYGkGNoAxdDgUjuHOqen45SzDuZnzLWgK8CecyFo/s1600/malekith.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbZ8XSuDBD00PFBG5noiSnXQkEWPFJiwx09X423JDT55yfRecKL778zpq1bVEyFx9gs4R3qtJxrB6Ot_n6MZAMyvBaw25-g4SvMtbGYGkGNoAxdDgUjuHOqen45SzDuZnzLWgK8CecyFo/s1600/malekith.jpg" height="240" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dans une saga, quelque chose, ou quelqu'un, va pousser<br />
les Héros à agir...</td></tr>
</tbody></table>
<o:p></o:p><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ensuite, le maître du jeu doit pouvoir structurer le
déroulement de l’aventure elle-même.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et c’est là que les choses se corsent un peu, et que se
trouvent là aussi le labeur et le plaisir de ce genre de jeu.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En effet, introduire un problème qui nécessite l’intervention
de Héros, et savoir ce qui va s’opposer à eux est le début de l’ouvrage.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ensuite, les joueurs s’en mêlent.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Les grandes sagas et histoires qui nous inspirent ont une
particularité certaine au niveau de la sécurité de leur déroulement : les
auteurs/créateurs contrôlent tout, du monde jusqu’aux héros eux-mêmes. LEUR
défi réside dans le fait de tisser tout ça en une histoire intéressante. D’un
côté, ils ont la chance d’être omnipotents dans leur narration, de l’autre, ils
sont seuls pour avoir toutes leurs idées.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Dans le jeu de rôle, c’est assez directement l’inverse.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Dans une saga rôlistique, chaque joueur qui vient enrichir la
tablée d’un personnage auquel il a tout loisir de se consacrer est la garantie
d’une profondeur et/ou d’un plaisir et de surprises constants.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais chacun de ces personnages est aussi une force vive,
imprévisible (et collaborative avec les autres), qui va choisir en temps réel
comment approcher les problèmes du scénario, trouver de nouvelles solutions
imprévues, et, en gros, exercer sa liberté d’action.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et à ça vient s’ajouter l’incertitude du succès ou de l’échec,
grâce au facteur aléatoire des systèmes de résolution.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTwNpRiIpBHeLvm0SesmF3Se39DDjablxWXdwFRUoEbH1QDHPOAypJfJAW9oetztu6hiDIe8rBIc3LbWbLy7TwggrmZb1XPtT8XTaD5m4abTOTXb3nRjA5pt8jLnLSlDP6a798WpeVWow/s1600/Savage_Worlds.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTwNpRiIpBHeLvm0SesmF3Se39DDjablxWXdwFRUoEbH1QDHPOAypJfJAW9oetztu6hiDIe8rBIc3LbWbLy7TwggrmZb1XPtT8XTaD5m4abTOTXb3nRjA5pt8jLnLSlDP6a798WpeVWow/s1600/Savage_Worlds.jpg" height="320" width="240" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Savage Worlds, maintenant disponible en<br />
français, s'est fait une spécialité de<br />
présenter ses campagnes en "plot-<br />
points" articulés librement les uns<br />
avec les autres.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Il est donc impératif, à moins de voir la Grande Saga
retomber comme un soufflé au premier imprévu, que le Maître soit capable d’articuler
de façon fluide les événements en fonction des décisions, des réussites et des
échecs des personnages, et ce sans perdre de vue les objectifs généraux de l’histoire.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Là aussi, un travail qui peut sembler titanesque va se voir
(fort heureusement) facilité par de nombreuses aides, techniques et astuces.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En premier lieu, les scénarios et sagas déjà rédigés et disponibles
pour les différents jeux font souvent un travail sérieux pour aider un mener à
retomber sur ses pattes malgré de nombreuses variables.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ensuite, une connaissance même superficielle de quelques
techniques de mise en scène et de narration permet de créer des espaces de
flottements ou des raccords souples entre des éléments scénaristiques sans
paraître trop forcés.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et avec 40 ans de jeu de rôle derrière nous, les articles,
sites et revues disponibles regorgent également de conseils et de nouvelles
méthodes pour assister le MJ désireux de se lancer dans la grande aventure.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3>
Aragorn est mort, et Sam a été remplacé pour une voleuse
Haradrim</h3>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En
théorie, une fois prête à s’élancer, rien de devrait plus pouvoir empêcher la
tablée de se hisser au rang des Nibelungen ou de l’équipage du Serenity.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais le jeu en saga, à cause de la nature même du jeu de
rôle, peut nous réserver encore quelques surprises.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9lUs0nIgM_wA0G2dZolIprv9LmiP91t3TqvKY-pAq5BmGVvQOJ4CVfJg_7K2PcMbtumV0nJtm7kKAQ9PLwLeBYIcqE9mzSXgIAwVYVbVfhb-3ZRorXx2itg056C_CCHNvVmXw8gOwWRQ/s1600/set+dice.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9lUs0nIgM_wA0G2dZolIprv9LmiP91t3TqvKY-pAq5BmGVvQOJ4CVfJg_7K2PcMbtumV0nJtm7kKAQ9PLwLeBYIcqE9mzSXgIAwVYVbVfhb-3ZRorXx2itg056C_CCHNvVmXw8gOwWRQ/s1600/set+dice.png" height="200" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ce que les scénaristes et écrivains<br />
n'aiment ni ne redoutent...</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Tout d’abord,
avec le scénario qui tient, bon gré mal gré, la première place à la table, on
court le risque de rencontrer un problème très particulier : celui des "Héros
remplaçables".<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En effet, dans un jeu de rôle, il y a toujours une marge d’erreur
et d’aléa qui peut mener un personnage à mourir ou à être mis définitivement
hors-jeu d’une façon ou d’une autre.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais là où livres et films peuvent se contenter de faire de
la disparition d’un personnage une apogée dramatique et une motivation de plus
pour les Héros survivants, la tablée de JdR, se retrouve, elle, toujours avec
un joueur sur les bras.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Bien évidemment, un des bonheurs du jeu de rôle est de
pouvoir créer un nouveau personnage et de repartir à l’aventure (avec une
petite larme à l’œil pour l’ancien).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais si ce nouveau personnage doit rejoindre les autres et
embrayer dans la Grande Aventure, il faut parfois déployer des trésors d’ingéniosité
pour que cette entrée dans le groupe n’ait pas l’air artificielle, au risque de
casser le souffle et l’ambiance (ou au moins de l’ébrécher un peu).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Du coup, plus dur pour les joueurs d’avoir l’impression que
leurs personnages sont LES héros de la situation s’ils sont confrontés à cette
réalité qui veut qu’ils seront "remplacés" (par eux-mêmes, ironie
du sort) s’ils venaient à faillir en cour de route.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ce problème n’a pas de solution miracle, à ma connaissance ;
mais de nombreuses approches différentes existent, et vont d’une réduction
drastique de la mortalité (une forme "d’immunité dramatique") qui a
par contre tendance à réduire le frisson du risque dans les actions
dangereuses, en passant par un effort de structuration du scénario pour que l’échec,
plutôt que la mort, soit la véritable source de terreur des personnages (et des
joueurs).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Toujours est-il que si vous jouez avec une vraie logique de
saga épique en tête, vous ne perdez rien à réfléchir un peu à l’avance sur
votre optique et vos préférences à ce sujet.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
De façon corollaire, le jeu de rôle implique justement la
notion d’échec possible.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Là aussi, la saga gagne à pouvoir s’adapter à d’éventuel
revers, parfois même catastrophiques, des Héros, sans pour autant que cela ne
coupe court à toute chance de succès ou au moins de suite de l’histoire.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Encore une fois, les solutions potentielles à cette question
sont variables. Certains aiment concevoir leurs scénarios et leur narration de
telle façon que les Héros ne puissent pas vraiment échouer, et la question va
surtout être comment ils vont remporter la victoire, ou à quel prix.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
D’autres préparent des « filets » dans la
construction de leurs campagnes, prévoyant à l’avance comment le succès OU l’échec
à telle ou telle tâche va se lier et influencer le reste de l’histoire.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Le seul dénominateur commun que la plupart des scénaristes
semblent utiliser aujourd’hui est d’éviter d’amener le jeu à une impasse
définitive en cas d’échec des personnages.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais même cette solution extrême, dure (mais parfois logique)
peut avoir son charme.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Une tablée qui a vécu la fin anticipée d’une campagne en
échouant à arrêter le seigneur du mal, et qui ont rendu leurs feuilles de
personnage en entendant comment le monde sombrait irrémédiablement dans les
ténèbres va garder un sacré souvenir de leur séance.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En tout cas, dans les grandes lignes, le plus important est
sans doute de se rappeler, d’un côté comme de l’autre de l’écran, que nos
sources d’inspirations sont grandioses, et dignes de tout notre intérêt, mais
que nous jouons à un jeu de rôle, et que notre liberté vient avec quelques
différence fondamentales par rapport à nos idoles littéraires et
cinématographiques.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et
voilà qui clôture ce long chapitre sur les trois façons les plus répandues de
jouer autour de nos tables de JdR.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ce triptyque n’a cependant rien d’exhaustif, et sans rentrer
dans les particularismes les plus poussés (dans la mesure où chaque table se
définit aussi consciemment ou inconsciemment ses propres objectifs), je
pourrais au moins mentionner le "One-Shot", scénario unique avec des personnages uniques, qui est une spécialité à part entière pour certaines tables (et même un style recommandé pour certains jeux), ou encore une cinquième forme, plus récente, qui comme la
saga, met l’histoire au centre de la narration, mais cette fois AVEC les
personnages, pour s’intéresser à leurs développement, leurs réactions et leurs
enjeux dramatiques, avec, pour finalité, l’objectif de raconter une histoire pour
le plaisir de la raconter. Vous trouverez des mentions à ce style (et beaucoup de
disputes autour, aussi), alternativement sous le nom de « storygaming »,
ou « jeu dramatique », et associé à des notions comme la narration
partagée ou le méta-jeu.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais je pense que ça, ce sera l’objet d'autres articles.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
En attendant, j’espère avoir été compréhensible,
éventuellement utile, et surtout n’avoir froissé personne.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Merci de votre attention, et à bientôt.<o:p></o:p></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-81978277438022064472014-02-06T12:02:00.000+01:002014-02-06T12:03:20.098+01:00Les explorateurs, le bac à sable, et la Grande Aventure (2/3)<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEir-xEQ3FbHDsvVaGFGjhaczN4JoplaDOLO9Gu4SCktBzZ-U2lPBYgeydRdVxwLg8H8qwX961eOmoF_igPC7Dk09z9FPKyPhVxxnx0w8lPTjp8ebcuG91P8ltpTm9C4fox9IFai0KUui7E/s1600/speleo+cave.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEir-xEQ3FbHDsvVaGFGjhaczN4JoplaDOLO9Gu4SCktBzZ-U2lPBYgeydRdVxwLg8H8qwX961eOmoF_igPC7Dk09z9FPKyPhVxxnx0w8lPTjp8ebcuG91P8ltpTm9C4fox9IFai0KUui7E/s1600/speleo+cave.jpg" /></a></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
On dit
souvent qu’une des particularités du jeu de rôle est qu’il n’y a pas de
gagnant.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Ce n’est pas TOUT A FAIT vrai, dans certains cas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Aujourd’hui, deuxième volet sur les approches du jeu, et
nous allons nous intéresser au jeu "d’exploration".<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
C’est parti.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<h3>
Un couloir, une porte, un monstre, un trésor</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Le jeu
de rôle « originel » porte un nom aujourd’hui familier à tous, mais
qui n’a rien d’anodin.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Donjons.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Et Dragons.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Parce qu’il proposait, en premier lieu, exactement ce que ce
titre impliquait.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Des aventuriers partaient explorer des dédales souterrains,
les fameux donjons, et y affrontaient des monstres, entre autres les fameux
dragons (qui, soit dit en passant, représentaient en général le parachèvement d’une
carrière d’aventurier, étant, de facto, les monstres les plus puissants que l’on
puisse trouver dans lesdits donjons).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFsIDE1HUUq-4E9ISZwZ-n5FijBl8pBr_jCPTAj5mzn52ll3qOIflG8eTvywVFYVGTP5os-EXP-KSnaxJyLjZWOW1Nt0Gm18d9V0IfHUmt7nA4I9i6oJD_qBujd44J1bt3ZEB373K0Th8/s1600/carte+donjon.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFsIDE1HUUq-4E9ISZwZ-n5FijBl8pBr_jCPTAj5mzn52ll3qOIflG8eTvywVFYVGTP5os-EXP-KSnaxJyLjZWOW1Nt0Gm18d9V0IfHUmt7nA4I9i6oJD_qBujd44J1bt3ZEB373K0Th8/s1600/carte+donjon.jpg" height="320" width="305" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Les emblématiques cartes numérotées, outil fondamental<br />
du jeu de rôle d'une époque.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
C’est de cette mécanique claire, bien huilée, et en soi
facile à comprendre, qu’est née le jeu de rôle d’aujourd’hui.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Mais, si nos façons de jouer ont pu se diversifier, si le
furetage dans des souterrains humides et le massacre à la chaîne de monstres
toujours plus puissants et dangereux (et le gain subséquent des trésors que gardaient
ces dits monstres) n’est pas resté longtemps la seule option disponible, ce
principe fondateur n’a pas pour autant disparu du monde du jeu de rôle, loin de
là.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Dans l’idée première, ce principe consistait donc à occire
des bestioles hostiles, surmonter les dangers et les pièges des couloirs qui
menaient de l’un à l’autre, et accumuler en cours de route trésors et points d’expérience
afin de… pouvoir occire des monstres plus puissants et surmonter des pièges
plus dangereux.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Etc, etc…<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Alors pourquoi cette spirale qui semble sans fin a-t-elle eu
autant de succès en premier lieu ?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<h3>
Défis et jeux de dé</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
En
elle-même, cette façon primordiale de jouer, aujourd’hui appelée PMT (pour
Porte-Monstre-Trésor) peut sembler stérile, mais c’est déjà passer à côté d’un
des principes fondateurs du jeu de rôle : s’amuser.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Le PMT est un défi, sur deux plans.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Le premier se situe au niveau des règles, et invoque un mélange
de défi stratégique et de frisson du hasard.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Les systèmes de jeu orientés vers ce style ont des
mécaniques de résolution très claires pour tout un tas de tâches précises liées
à ces activités d’exploration et de combat. C’est même souvent leur fonction
première.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Le joueur va donc devoir apprendre à maîtriser les
subtilités de ces mécaniques, à en comprendre les rouages pour pouvoir les
utiliser de son mieux pour assurer non seulement la survie, mais aussi la
victoire de son personnage face aux obstacles et aux monstres rencontrés.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ainsi armé, une partie de son plaisir va provenir de l’effort
stratégique qu’il va mettre dans sa progression, et l’autre partie, celle bien
connue de tous les amateurs de jeu, du frisson du hasard et du « risque »
quand les dés vont rouler et que les paris sont ouverts.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
L’être humain joue depuis la nuit des temps, le rôliste ne
fait pas exception.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
L’autre plan sur lequel se joue le défi, c’est le plan
social et intellectuel.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5XmhQGZBLF5rMYAP0yXYSN39xsXlpnSuilru-QYh-xR_4E0NMiZ2Z8JuvRhRqaB7PKG2cD4ThuAicf44uKOuwT5E3m1YX9biVIOP7hrhQFENScRBqzGJRkNe7dwUIgiKeAFwCT7A1wLg/s1600/pathfinder+graph-paper.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5XmhQGZBLF5rMYAP0yXYSN39xsXlpnSuilru-QYh-xR_4E0NMiZ2Z8JuvRhRqaB7PKG2cD4ThuAicf44uKOuwT5E3m1YX9biVIOP7hrhQFENScRBqzGJRkNe7dwUIgiKeAFwCT7A1wLg/s1600/pathfinder+graph-paper.jpg" height="185" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Hier comme aujourd'hui, notes et<br />
croquis sont une arme essentielle<br />
du joueur de PMT.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
Le jeu de rôle est une activité de groupe.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Les obstacles et les monstres, encadrés par les règles, c’est
le maître de jeu qui les anime.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Et dans le PMT, on est dans un des rares cas du jeu de rôle
où une partie du boulot du maître de jeu est bien de fournir un défi
potentiellement mortel (pour les personnages, hein !) aux joueurs.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Plus que dans n’importe quelle autre approche du jeu, dans
la mesure où il y a une victoire claire à atteindre pour les joueurs, celle de
triompher du donjon, de ses pièges et de ses monstres, le maître de jeu va donc
incarner cette opposition, et à ce titre, se faire "l’ennemi" des
personnages.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ainsi va naître une compétition (qui est censée rester saine
et amicale, rappelons-le) entre les joueurs et le meneur de jeu, où l’astuce,
la réflexion, les énigmes et l’affrontement intellectuel et stratégique vont
aller bon train.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
C’est aussi de là que vient une expression que l’on entend
parfois au sujet des jeux "à l’ancienne" : <i>la compétence du
joueur prime sur celle du personnage.</i><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Elle vient de ce que, hors des combats et de quelques
situations spécifiques, beaucoup d’action se résolvaient par la description et
le dialogue, en usant de logique, de savoir et de bon sens. Notamment parce que
les règles ne couvraient pas l’usage exhaustif de compétences techniques et de
savoir faire.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
En tout cas, ans l’idéal, tout le monde va en tirer autant
de plaisir que d’une excellente partie d’échecs, avec James Cameron aux effets
spéciaux.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Et c’est ainsi que le Porte-Monstre-Trésor, première et
fondamentale itération des jeux d’exploration, a gagné ses lettres de noblesses
auprès de plusieurs générations de joueurs, et créé quantité phénoménale de
souvenirs impérissables.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Les éditeurs ne s’y sont pas trompés, et pour fournir aux
tablées des supports et des défis toujours plus élaborés, on a vu fleurir au
fil des années toujours plus de « modules », ces packs de cartes, de
données et de ressources qui permettent d’affronter des épreuves toujours plus
retorses.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Encore aujourd’hui, ce genre ancestral n’est absolument pas
mort, et le jeu vidéo lui sert souvent de béquille, dans la mesure où les "hack’n
slash" comme Diablo marchent main dans la main avec les instances des MMO
qui reprennent également le même principe.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p><br /></o:p></div>
<h3>
Tous héritiers du PMT</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
J’ouvre
une petite parenthèse pour souligner à quel point cette approche originelle du
jeu de rôle a marqué nos façons de jouer, et s’infiltre encore dans nos
habitudes même quand nos objectifs à la table sont tout autres.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Le premier et plus flagrant héritage des PMT est sans doute
ce qu’on appelle la « protection de niche » des personnages.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Il est coutume d’avoir, à la création de personnages dans un
jeu de rôle, un certain nombre de choix, parfois mutuellement exclusifs, qui
vont orienter notre personnage sur une spécialité plutôt qu’une autre. Les jeux
avec des classes de personnage clairement définies sont souvent le meilleur
exemple, mais même dans les autres, il n’est pas rare que le jeu parte,
ouvertement ou implicitement, du principe que les joueurs vont créer des héros
spécialisés et complémentaires, et mécaniquement, les touche-à –tout sont en
général lésés dans leurs chances de succès au point d’être difficilement
jouables (ou alors que le jeu pèche par excès inverse en voulant se détacher de
cet héritage, et que les débrouillards soient systématiquement préférables aux
spécialistes).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Cette habitude trouve ses racines dans la technique que le
PMT avait trouvé pour assurer la cohésion dans un groupe alors même qu’il
pouvait y avoir compétition pour la victoire, et l’acquisition des récompenses.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Des spécialistes limités à des "niches" ne
pouvant pas affronter seuls les défis variés que l’aventure proposait, la
collaboration était une nécessité absolue pour s’en sortir, rendant ainsi le
partage de ressources obligatoire, sous peine de dépendre d’un collègue « sous-équipé »
à un moment critique qui pouvait causer la perte de tous.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Dans un autre registre, la précision et l’exhaustivité des
listes d’équipement dans de nombreux jeux est, là aussi, un reliquat.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Cette fois, de l’aspect stratégique millimétré des anciens
PMT, où la possession, la maîtrise et la qualité de l’équipement et des outils
était un des aspects clés du jeu de défis intellectuels et techniques que
posaient les donjons.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Cet aspect stratégique n’a jamais totalement disparu du
monde du jeu, et on voit encore souvent le réflexe de nombreux joueurs de
parcourir minutieusement la liste des matériels disponibles… pour être sûr de
maximiser leur chance de succès.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Un troisième, et peut-être le plus délicat, des héritages de
ce type de jeu est le syndrôme du "Maître contre Joueurs".<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Comme nous l’avons vu, dans le PMT classique, c’est le
TRAVAIL du meneur de jeu d’opposer une franche (mais honnête) opposition au
joueur ; c’est dans l’intérêt ludique même du concept.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Mais ce biais est du coup aussi celui qui a "formé" toute une partie des premières générations de rôlistes.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
A tel point que cet héritage s’est transmis de façon parfois
viscérale, et que, quel que soit le jeu et l’ambiance proposé, des joueurs et/ou
des maîtres de jeu se positionnent d’emblée de façon "hostile", et
cherchent à "gagner" le conflit.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Si cette façon de procéder peut sans problème s’adapter à
tous les jeux, elle nécessite par contre que tout le monde en soit bien
conscient et en ait envie.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Rien de pire qu’une partie où tout le monde n’est pas sur la
même longueur d’onde à ce sujet, et que les conflits alimentent hostilité et
incompréhension, ce qui va en retour générer plus de conflits, etc. ad nauseam jusqu’à
ce que tout le monde se barre, dégoûté.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
On peut certainement énumérer encore beaucoup d’autres
héritages, flagrants ou vestigiaux, qui peuplent nos jeux et nos façon de
jouer, mais dans l’ensemble, je crois que ces trois points représentent les
héritages les plus directs que l’on puisse trouver.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<h3>
Les explorateurs modernes</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Au fil
du temps, le jeu de rôle s’est diversifié, et bientôt il est arrivé que les
personnages l’emportent sur la finalité de l’aventure (le bac à sable), où que
la victoire qui prépare mieux pour le prochain combat ne soit plus le seul
objectif (les aventure héroïque, à venir sous peu dans ces pages).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcdwb3ddqicXyPLdR21CZ3L70xh5iSia6G6mNTct_zEDWCp9bBX1VPkep5OMjN2PIX6Hvi7dgV_bVJoO-yq8nj5qYl0cIPTe0OR_P1xzIY-wFdZl60cJUFCWt_nHX311kK0p5vK1_OlcU/s1600/reve+de+dragon.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcdwb3ddqicXyPLdR21CZ3L70xh5iSia6G6mNTct_zEDWCp9bBX1VPkep5OMjN2PIX6Hvi7dgV_bVJoO-yq8nj5qYl0cIPTe0OR_P1xzIY-wFdZl60cJUFCWt_nHX311kK0p5vK1_OlcU/s1600/reve+de+dragon.jpg" height="320" width="233" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Rêve de Dragon, un jeu français, d'exception, <br />
et qui a fait date </td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
Et, tandis que le PMT gardait de son côté les aficionados
purs et durs, une autre branche, un peu plus timide, a poussé et s’est parée de
quelques floraisons intéressantes.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
En effet, la logique d’exploration, celle de l’acquisition
non pas de puissance technique ou matériel, mais celle de la découverte, de la
cartographie et de l’émerveillement qui a animé également le PMT quand l’imagination
s’envolait, celle-là a pris son essor
propre.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Toujours en retrait, cette idée ne s’est cependant jamais
complètement éteinte.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Il s’agissait de jouer dans l’esprit des explorateurs
mythiques, des découvreurs, de pionniers.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Oui, comme dans le PMT, on affrontait bien des épreuves,
parfois des monstres ou des peuplades hostiles, mais la récompense était la
découverte, la satisfaction du succès, l’impression de construire un nouveau
monde en en révélant les mystères, en y établissant ses personnages.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
On s’y lançait toujours des défis intellectuels, mais on
essayait aussi de s’impressionner, de s’émerveiller, de s’étonner et de
partager du rêve.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyrN8M37nqYuazJrb5kvJKUoDdQP1HmGDdKuMockKX3eMcY0AnxFkYkHgWtbwlhj6FHVjfaDl0i37cZUJLISACnuLDIKaXIsXR_f9S00Zsf0XpbO9q4OTEBch7p6p0Erg1rpHSkKKERRA/s1600/guildes.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyrN8M37nqYuazJrb5kvJKUoDdQP1HmGDdKuMockKX3eMcY0AnxFkYkHgWtbwlhj6FHVjfaDl0i37cZUJLISACnuLDIKaXIsXR_f9S00Zsf0XpbO9q4OTEBch7p6p0Erg1rpHSkKKERRA/s1600/guildes.jpg" height="320" width="242" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Guildes, avec ses différentes éditions, est<br />
peut-être le plus célèbre des jeux axés en<br />
priorité sur l'exploration et la découverte</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
D’un jeu à un autre, les amateurs de ce style ont rarement
fait la une de l’actualité rôlistique, mais la plupart des jeux qui sont issus
de cette mouvance ont quand même toujours gagné leur place dans l’histoire du
JdR.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Cette approche reste une façon de jouer à part, où ni la
victoire, ni la dramatique des personnages n’ont tout à fait le premier plan.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Le premier héros de cette façon de faire, un peu comme dans
le bac à sable, est l’UNIVERS du jeu, mais cette fois les personnages sont destinés
à aller droit à sa rencontre, servant d’avatars à des joueurs désireux de le
découvrir.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Pour particulier qu’il soit, ce style de jeu est aussi d’une
richesse unique, parce qu’il se défait des impératifs "matériels" des personnages et de leur prépondérance, et qu’il donne aux joueurs plus que
jamais l’occasion d’échanger des ressentis, des idées, voire des opinions.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Et le Maître est ici pleinement récompensé pour son effort
créatif, puisque c’est précisément ce que le jeu va lui proposer de partager.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_q-BpKjxzM6P_NkogfxQF2wkUq0PIObVRBmLCFw3eYrcHT71jUkox9cUpkMLzMssYFpTgNY9A4AkPdBAxW6iwlqgkSIs1Hn3M8iQRpUxFoBI3wEo6sKr1rvvWeMALD741NNPzTVhEs8A/s1600/numenera.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_q-BpKjxzM6P_NkogfxQF2wkUq0PIObVRBmLCFw3eYrcHT71jUkox9cUpkMLzMssYFpTgNY9A4AkPdBAxW6iwlqgkSIs1Hn3M8iQRpUxFoBI3wEo6sKr1rvvWeMALD741NNPzTVhEs8A/s1600/numenera.jpg" height="400" width="291" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Numenera, dernier-né de l'auteur Monte Cook, reprend à cœur les notions d'exploration et d'émerveillement,<br />
avec une saveur pour le moins unique et particulière...</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Voilà
qui clôture le deuxième volet de cette réflexion sur les approches du jeu de
rôle et les différentes façons de s’en amuser.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Demain, dernier jours de la semaine, et dernière ligne
droite dans le jeu de rôle "classique", avec la dernière variante
des styles de jeu, celle qui fait des personnages les Héros de la Grande
Aventure !<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Bonne journée à tous.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-22460631083648546042014-02-05T15:00:00.004+01:002014-02-06T09:39:52.173+01:00Les explorateurs, le bac à sable, et la Grande Aventure (1/3)<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwiij25J-eK8OPDlzqwf6KDAjQY2tyrodYl6ll6ErSUodCx2l0ItyRP8w_nlwPIAbVLHctkLn4QKKFNN99y7VMWsY8QyKDBoWtybLQD8-FTNPd05ltzv7G53Q50vFLsip15WkPhqLrMqQ/s1600/fantasy+skyline.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwiij25J-eK8OPDlzqwf6KDAjQY2tyrodYl6ll6ErSUodCx2l0ItyRP8w_nlwPIAbVLHctkLn4QKKFNN99y7VMWsY8QyKDBoWtybLQD8-FTNPd05ltzv7G53Q50vFLsip15WkPhqLrMqQ/s1600/fantasy+skyline.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Dans
mes lectures rôlistiques récentes, j’ai eu une excellente surprise avec un « petit »
jeu, dont le livre de base est par ailleurs disponible gratuitement en PDF, Stars
without Number. (Malheureusement seulement en anglais).<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Ce jeu, un space-opéra lorgnant fortement vers la
science-fiction, s’inscrit plus ou moins dans la lignée de cette récente vague
de rétro- ou néo- clones de la "Old School Renaissance" (OSR), un
mouvement qui fait la promotion du jeu "à l’ancienne", en rééditant
ou réécrivant les premiers jeux de rôle, ou en en rédigeant de nouveau basés
sur des principes très similaires.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais ce n’est pas le jeu, au niveau mécanique ou background,
qui m’a le plus frappé (quoi qu’il soit très intéressant) sur ces plans-là
aussi.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Non, là où j’ai été vraiment captivé, c’est que près d’un
tiers du livre de base est consacré au style de jeu dit "bac à sable",
avec plusieurs chapitres de conseils et d’explications VRAIMENTS pertinents, et
ensuite une pléthore d’outils VRAIMENT utiles pour aider le MJ dans son travail
pour tout mettre en place.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJfXDrUeSTaA0uZ65lvHUR3hwlnvytJXUtM8VDmCFQa2XWLkfXW8w4-OUUtTfHzR9SnFzuu-rxKPLmal6IYrmw1Ge6k3BUIX61aIg-rBA_C5-Lh8Ab_rJbRuEAP5Z2Fdx8EaaDyih_aAo/s1600/stars+witout+number+cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJfXDrUeSTaA0uZ65lvHUR3hwlnvytJXUtM8VDmCFQa2XWLkfXW8w4-OUUtTfHzR9SnFzuu-rxKPLmal6IYrmw1Ge6k3BUIX61aIg-rBA_C5-Lh8Ab_rJbRuEAP5Z2Fdx8EaaDyih_aAo/s1600/stars+witout+number+cover.jpg" height="200" width="160" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Le livre de base de SWN,<br />
disponible grauitement en<br />
PDF sur DriveThruRPG</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Je n’ignorais rien de l’existence de ces différentes façons
de jouer, mais moi, qui ai passé presque toute ma carrière de Master à ne faire
vivre que des sagas avec une continuité et des objectifs, des débuts et des
fins claires, moi le féru du scénario (souvent fait maison), je me retrouvai là
à contempler cet autre mode de jeu avec un vrai intérêt, peut-être pour la
première fois.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Alors voilà qui m’a inspiré à me plonger dans quelques
réflexions, histoire de me faire un tableau d’ensemble des différentes
approches du JdR au niveau du scénario, de la place et du rôle des personnages,
et en fin de compte, de ce que tel ou tel style a à offrir, et à quel prix.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et voici donc le premier article d’un dossier en trois
étapes sur 3 façons très distinctes de jouer au jeu de rôle.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et pour ouvrir le bal, on va plonger droit dans le bac à
sable.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<h3 style="text-align: justify;">
Le principe du monde persistant</h3>
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Bien
avant que l’informatique ne nous amène les MMO, le concept d’un monde fictif
complet, vivant et fonctionnel, dans lequel évoluer et vivre des aventures a
excité notre imagination.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et il n’est pas surprenant que le JdR ait été (et soit
toujours) la solution la plus efficace pour répondre à cette demande. Sans les
limitations d’un programme figé, avec l’imagination et la collaboration
narrative comme supports, toutes les portes sont ouvertes.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
D’une certaine façon, c’est là le concept de base de TOUT
jeu de rôle. Et quelle que soit l’approche, on retrouve dans le germe de tout
jeu ce principe d’exhaustivité et d’interactivité (en théorie) absolue.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais le mode de jeu dit "bac à sable" prend ce
concept TRES à cœur.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Dans le bac à sable, le cadre du jeu a une cohérence
interne. Elle n’a pas forcément besoin d’être réaliste, au demeurant. Il suffit
qu’elle soit assez constante pour qu’on puisse s’y fier, et que tous les
joueurs en aient une perception assez similaire pour pouvoir s’entendre.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et tout le plaisir ludique du bac à sable vient ensuite de
la confrontation entre les personnages créés par les joueurs et cet univers
cohérent.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Car dans le bac à sable, le jeu n’est pas livré avec une
mission ou un arc scénaristique prédéfini. Les personnages sont "libres",
et partent dans le monde pour se réaliser eux-mêmes, et leurs éventuels
objectifs propres.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Bien sûr, dans l’idéal, le monde en question regorge de
POSSIBILITES d’aventure, de conflits auxquels les personnages peuvent se mêler,
de personnages non-joueurs intéressants à rencontrer, rallier ou combattre, et
de lieux fascinants à explorer.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais le principe premier est que les joueurs, via leurs
personnages, jouent avec l’UNIVERS, plutôt qu’avec un scénario précis.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et ça, ça entraîne un certain nombre de corollaires très
spécifiques.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
De la nécessité d’un univers fonctionnel (et du travail que
ça présuppose)</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Ce qui
rend l’expérience du bac à sable vraiment vivante, c’est le monde dans lequel
elle se déroule.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et c’est là qu’il y a potentiellement la nécessité d’un
travail ou d’une ressource colossale.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
En effet, le Maître de Jeu qui va animer cet univers doit
savoir sur quoi s’appuyer. Les personnages ne sont dirigés en aucune façon
(même si certains éléments internes à l’univers peuvent très bien leur mettre
la pression). In fine, ils peuvent aller à droite comme à gauche, décider de s’établir
à un endroit précis ou au contraire se faire nomades, et changer d’idée quand
bon leur semble.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Le monde du jeu doit donc pouvoir répondre à ça, en premier
lieu. Et ça, c’est un travail qui repose sur le Maître de Jeu. Non pas de
prévoir ce qui VA se passer (ce qui est techniquement quasi impossible), mettre
d’être prêt pour tout ce qui POURRAIT se
passer.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Pour ça, il n’y a pas trente-six recettes. En fait, il y en
a deux, et on peut les associer.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
La première, c’est bien évidemment la préparation. Avoir
sous la main les cartes, les descriptions et les éléments que peuvent
rencontrer les personnages où qu’ils aillent.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Ça peut paraître énorme dit comme ça, mais il suffit d’un
peu d’organisation, de quelques ressources (d’où le fait que nombre jeux,
notamment parmi les plus anciens, soient tellement EXHAUSTIFS dans la
description, parfois kilomètre par kilomètre, de leur univers…).<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0m3dTy-cbW2wMn96P7_7M2EeyGsRxdFpazwLd0Qt5NMiEH15FNetR54w2Eo_aAGJGEOC2RXHjEfUdqiibd4i1Icidwxp1_JzSnL2kDHTN8y45HkTW723X0q9Sxd2E_0TSLOZ2NQkMp_Y/s1600/hexmap.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0m3dTy-cbW2wMn96P7_7M2EeyGsRxdFpazwLd0Qt5NMiEH15FNetR54w2Eo_aAGJGEOC2RXHjEfUdqiibd4i1Icidwxp1_JzSnL2kDHTN8y45HkTW723X0q9Sxd2E_0TSLOZ2NQkMp_Y/s1600/hexmap.png" height="177" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La carte à hexagones, sans doute un des outils les plus<br />
emblématiques du jeu "old-school" et de l'approche bac à sable</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Et une autre astuce consiste à estimer le rayon d’action des
joueurs avant une partie, et de ne se concentrer que sur ce qui se trouve à l’intérieur.
(d’où, encore une fois, le fait que les jeux qui se destinent tout
particulièrement au bac à sable soient en général dotés de règles très
détaillées sur les voyages et les rayons d’action des communications).<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
La seconde, c’est l’improvisation. Et elle est quasiment
inévitable quand les joueurs ont une vraie liberté. Parce que quel que soit le
degré de préparation auquel on s’astreigne, arrivera le moment où ils s’intéresseront
à quelque chose, qui a, au mieux, une demi-ligne de notes gribouillée dans une
marge et point barre.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Là aussi, un exercice qui peut paraître cyclopéen est en
fait loin d’être insurmontable. Premièrement, parce que le bon sens vient vite
remplir pas mal de blancs. SURTOUT quand on improvise à l’intérieur d’un cadre
de jeu par ailleurs très détaillé. L’environnement fournit déjà tout un tas d’informations
sur un élément qu’on sort au dernier moment.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Ensuite, un brin de préparation supplémentaire peut sauver
la mise. Toutes les idées vagues qu’on peut avoir pendant qu’on étoffe un
univers de jeu, il peut être très utile de les noter à part, pour les avoir
sous la main comme autant de blocs de construction qu’on a pas encore placés,
mais avec lesquels on peut vite assembler ex nihilo ce qui nous manque.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et on ré-étoffera la liste avant la prochaine séance.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Donc, globalement, du côté du Maître de Jeu, le bac à sable
nécessite d’avoir une approche plus méthodique, et une bonne vision d’ensemble
de ce qu’il va proposer aux joueurs.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et ça, c’est aussi une récompense en soit.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Parce qu’il y a un plaisir unique à être l’architecte de
mondes entiers. A élaborer les détails, concevoir les liens, faire naître et
grandir des univers depuis son imagination. Une sorte de travail d’auteur
presque démiurgique, avec un potentiel d’évasion extraordinaire.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Il convient juste de se rappeler qu’il est tout à fait
possible, en jeu, que les joueurs choisissent d’ignorer très brutalement
certains pans (parfois énormes) du travail accompli, parce qu’ils sont
intéressés par d’autres. Si on n’est pas préparé à ça, quand ça se produit, on
a du mal à réprimer un intense sentiment de frustration.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
C’est là que je recommande un peu de recul. Non seulement,
si les joueurs se penchent sur quelque chose au détriment d’autre chose, c’est
quand même que QUELQUE CHOSE les a intéressés dans ce que vous avez proposé.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais en plus, si vous créez pour qu’on voie ce que vous
faites, envisagez l’écriture plutôt que le jeu de rôle. Ce n’est pas une
boutade, c’est un conseil sincère.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et justement, puisqu’on en était aux joueurs, voyons ce qui
se passe de LEUR côté dans un bac à sable.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
La vie de mon personnage (et de l’importance du groupe)</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Le bac
à sable, de par sa cohérence interne, propose quelque chose d’unique au joueur
qui s’y aventure.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
La chance de faire vivre l’expérience d’une VIE fictive à
son personnage.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Le bac à sable n’a, par définition, pas pour vocation de
mettre les personnages des joueurs dans un rôle précis. Ils ne sont pas les
Héros de L’histoire racontée. Non, ils sont les héros de leur PROPRE histoire.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Ils vont vivre leur histoire en temps (plus ou moins) réel,
avoir le choix de leurs décisions, de leurs objectifs, de leurs ambitions.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Ils vont répondre à l’univers de jeu à travers leurs
rencontres, leurs victoires, leurs défaites, leurs accidents et leurs coups de
fortune.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Session après session, ils vont se construire une destinée à
eux, parfois selon leurs désirs, parfois selon les nécessités.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais, plus que dans n’importe quelle grande quête, n’importe
quelle saga, où en tant que champions ils seraient tout de même, en fin de
compte remplaçables, leur expérience est ici une fin en soi, et elle est
forcément unique.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Cette liberté et cette opportunité extraordinaire vient
cependant avec un prix (ou deux).<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Tout d’abord, à moins de jouer avec un seul joueur et un
Maître de Jeu, il va falloir partager le temps de jeu avec les autres. Et là,
le bac à sable tend peut-être son plus grand piège.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
En effet, avec des personnages libres de leurs actes, et
aucune aventure pré-scriptée pour les faire collaborer par défaut, si ils
décident de faire bande à part et de chercher gloire, fortune ou poulets chacun
dans leur coin, RIEN ne peut les en empêcher.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et une partie de jeu de rôle bac à sable va alors devenir
une succession de scène solo, qui vont venir les unes à la suite des autres, et
pendant qu’un joueur joue, les autres n’ont plus qu’à patienter.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Certains groupes ne vont avoir aucun mal à jouer comme ça,
et ça va correspondre à merveille avec leur vision du jeu en bac à sable.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais beaucoup d’autres vont juste craquer sous ces
conditions, et très vite laisser tomber ou proposer de passer à autre chose.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et je ne blâme aucun des deux, tant que tout le monde s’amuse.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais il convient en tout cas de bien réaliser que la
cohésion d’un groupe de personnages, en bac à sable, repose en fin de compte
totalement entre les mains des joueurs, et que, même si le maître de jeu peut
proposer des ponts et des appuis, c’est à eux de confirmer que le groupe reste
soudé et qu’ils peuvent partager leur temps de jeu…<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et même dans ce cas, des inégalités ponctuelles peuvent très
bien survenir entre les personnages, si les décisions prises par le groupe les
entraînent dans des aventures où les compétences et capacités de l’un sont plus
souvent utiles que celles d’un autre.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
En bref, le bac à sable avec plusieurs joueurs nécessite une
bonne entente, une certaine maîtrise du compromis, et une vraie volonté de
partage des intérêts et des idées.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Qu’on se le tienne pour dit.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Une mécanique solide (et le principe de l’impartialité fatale)</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Enfin,
il y a la question du système de jeu, qui, dans le bac à sable, n’est
absolument pas anodine.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Dans la mesure où le fondement de ce type de jeu repose sur
la cohérence du MONDE, qu’on le veuille ou non, les règles vont être un des supports
élémentaires de cette cohérence.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Parce qu’à moins d’être prêt à se fier à un arbitraire total
du maître de jeu, ce sont les règles qui vont assurer la simulation (plus ou
moins détaillée, après c’est au choix) des lois de la réalité de cet univers.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
La plupart des jeux orientés vers le bac à sable auront donc
tendance à avoir des systèmes de règles qui privilégient la simulation d’une
forme de réalité tangible à tout procédé de priorité narrative.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Le rôle premier des règles va être de fournir une indication
fiable de ce qui est possible, difficile ou dangereux dans le jeu ; un
appui à partir duquel les joueurs vont pouvoir concevoir clairement cette
fameuse expérience de la vie de leur personnage.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Pour le maître, des règles claires, qui simulent la réalité
physique (et éventuellement occulte) de l’univers vont aussi être une ressource
essentielle, parce qu’il pourra y faire appel pour résoudre de façon impartiale
les situations de doutes.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Dans la mesure où rien n’est pré-scripté dans un bac à
sable, il n’y a pas de garantie narrative, pas de "moment propice" ou de ficelle scénaristique qui garantisse que telle ou telle chose se
produise.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Pouvoir recourir à une mécanique solide pour résoudre les
situations complexes devient vite plus qu’un simple atout dans ce genre de cas.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Accessoirement, cette simulation impartiale entraîne un
autre des grands principes du bac à sable :<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
L’univers n’attend pas les personnages !<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Ce qui se cache derrière cette déclaration, c’est que la
cohérence interne, appuyée par les règles, qui fait tout le sel de ce style,
peut aussi s’exercer très directement CONTRE les personnages.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Si les règles stipulent que telle ou telle action mène à une
mort très probable… alors un personnage qui la tente à une très grande probabilité
de mourir. <o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Aussi contraire que ça puisse être à une logique plus
dramatique de la situation, c’est un des paradoxes qui rendent le bac à sable
si spécial. Les galons de Héros se gagnent en frôlant VRAIMENT la mort de près,
dans le bac à sable… et avoir survécu à l’improbable une fois, contrairement
aux héros hollywoodiens, ne vous immunise pas la fois suivante.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Dans tous les cas, le bac à sable exige, cette fois du maître
de <o:p></o:p></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
jeu ET des joueurs, d’avoir une connaissance au moins passable des règles,
afin de pouvoir estimer correctement les issues potentiels d’une situation, et
de rendre l’expérience de jeu autrement plus agréable qu’une course en sac au
bord du Grand Canyon les yeux bandés.</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Le bac
à sable est donc une façon de jouer très distincte.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Elle est presque aussi (voire aussi) vieille que le jeu de
rôle en lui-même, et les premières générations de rôlistes n’ont connu qu’elle
pendant des années.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
On en retrouve des traces même dans les itérations les plus
récentes de nombreux jeux, qui étaient pratiqués en bac à sable pendant
longtemps, et le mouvement OSR nous offre aujourd’hui l’opportunité (y compris
dans la langue de Molière) de (re)découvrir des jeux spécialement conçus pour
ça.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et, depuis la lecture de Stars without Number (qui est à mon
sens un des jeux les plus aboutis dans le domaine du bac à sable), je saisis
beaucoup mieux l’attrait que cette façon de joueur peut exercer sur un meneur
de jeu, et ce que ça peut donner envie de partager à une table…<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Voilà donc pour le premier acte de ce triptyque sur les
différentes approches du jeu.<o:p></o:p></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Demain, on sort du bac à sable, et on s’équipe pour partir à
la découverte d’horizons inconnus, avec <b>l’Exploration</b>.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-63309145767169755392014-02-04T11:00:00.000+01:002014-02-06T09:37:31.231+01:00Comment les femmes m’ont appris à m’intéresser à mes personnages<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
L’image de la femme dans le JdR
est un sujet assez vaste pour écrire des bouquins entiers. (Et l’image de la
femme dans la plupart des médias aussi, d’ailleurs).<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Je vais essayer de faire court, pour en arriver à mon
propos. Promis.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Notre loisir tire son héritage de deux sources principales ;
l’Histoire (avec un grand H), et maintenant surtout les médias de
divertissement.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et dans les deux cas, pour plein de raisons, ces sources
impliquent une réduction des personnages féminins à un certain nombre de
stéréotypes, la plupart du temps.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
On a beau, comme dans le jeu vidéo d’ailleurs, avoir plus de
joueuses que jamais, on nage encore dans une mélasse médiatique plutôt sexiste
(même quand elle n’est pas mal intentionnée).<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
J’ai eu beaucoup de chance sur un point : ça va faire
16 ans qu’en tant que Maître de Jeu, j’ai toujours eu au moins UNE fille à ma
table en permanence.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et ça m’a poussé à réfléchir. Doucement (parce qu’il faut
pas trop me brusquer quand même), mais sûrement.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et c’est là que j’en arrive à mon propos.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Des femmes dans mes histoires</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
Avec des joueuses, qui en l’occurrence
jouaient effectivement des personnages féminins, on en vient forcément à
reconsidérer un peu la place de la "femme forte" dans l’histoire.
Celle qui est pro-active, compétente et autonome. Et pas (forcément) juste
basée sur sa sexualité.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et du coup, quand on voit des personnages sortir des rôles
habituels de [<i>victime/nonne/pute/mère</i>], on en arrive à se dire qu’on peut aussi
en placer dans ses scénaris, parmi les PNJs.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Au début, c’est presque inévitable (surtout quand on est
ado), on retombe dans un autre cliché courant, celui de "<b>la femme dans un
rôle d’homme</b>".<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3t3sNxpFmeHO_1f2Wo3_tVhAKpXXebEgujGoy0Gk833ItXbFfnsPzDfV5PvIYbGuIa3kTURhDq7lE7I2nCa5GOcaE4WtdNWr0hVF0gWC0cWsFDIxfv7oFGuT_1c0W9Gam3q3UtFzTR44/s1600/20140204-2-brienne+de+torth.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3t3sNxpFmeHO_1f2Wo3_tVhAKpXXebEgujGoy0Gk833ItXbFfnsPzDfV5PvIYbGuIa3kTURhDq7lE7I2nCa5GOcaE4WtdNWr0hVF0gWC0cWsFDIxfv7oFGuT_1c0W9Gam3q3UtFzTR44/s1600/20140204-2-brienne+de+torth.jpg" height="320" width="212" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Brienne de Torth (<i>Gwendoline Christie</i>)<br />
Un très bon exemple de déconstruction<br />
de "la femme dans un rôle d'homme".</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Celui-là est sournois (assez pour perdurer joyeusement
encore aujourd’hui) : On change le sexe d’un type de personnage, mais en
fin de compte, pour être considéré comme "performant", la femme que
le personnage est devenue doit se comporter comme un homme le ferait. Même
attributions, même attitude, même style. Et en dehors des moments où la
sexualité vient éventuellement faire une incursion, pour, là remettre la femme
à une autre place (stéréotypée aussi en général), on a en gros, une femme qui
joue le rôle d’un homme, point barre.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
C’est un début, mais c’est aussi, je crois, le cap le plus
dur à dépasser ensuite, parce que, en tant que rôlistes, les clichés et les
stéréotypes sont aussi nos amis, souvent.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
On joue pour se divertir. Et si, pour certains, le plaisir
peut EFFECTIVEMENT passer par une exploration très minutieuse de la
construction psychique et sociale de nos personnages, la plupart du temps, ce
sera quand même plus simple de se reposer sur l’imaginaire populaire commun
pour le consensus narratif. Pas vrai ?<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Alors maintenant, voyons comment on peut essayer d’aller
au-delà de cette première étape sans pour autant devenir des psychologues
Jungiens…<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Des PERSONNAGES féminins (et de quelques techniques de
narration)</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
Un conseil d’écriture que j’ai vu
passer de-ci de-là, et que j’aime bien, est : « Quand vous avez une
bonne idée, notez-la, et ensuite rayez-la. Et trouvez en une autre, à laquelle
vous n’auriez pas pensé tout de suite. »<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Il convient évidemment de l’appliquer avec mesure, mais là,
elle me paraît très à propos.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBxZvaY5HC_Nbk388M4pGvQDhhT84uZd-lrIEB0F6pego7eF-qr1CSen8auNqfa8LhZbMChTOXNMMYDpCIt9hBgnU5NGglqsPVQiEcjIi9kx7wxmOJyNAVOvHrGiMUiF4VKP3yo4eI9yo/s1600/20140204-2-starbuck+uniform.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBxZvaY5HC_Nbk388M4pGvQDhhT84uZd-lrIEB0F6pego7eF-qr1CSen8auNqfa8LhZbMChTOXNMMYDpCIt9hBgnU5NGglqsPVQiEcjIi9kx7wxmOJyNAVOvHrGiMUiF4VKP3yo4eI9yo/s1600/20140204-2-starbuck+uniform.jpg" height="320" width="240" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Kara "Starbuck" Thrace<br />
(<i>Katee Sackhoff</i>), probablement un des<br />
personnages féminins les plus complets<br />
de la télévision récente...</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Parce que, dans un premier temps, elle m’a conduit à me
demander : « Ok, donc je veux que ce personnage soit féminin. Mais si
je raye les options évidentes, QU’EST-CE QUE CA M’APPORTE COMME OPPORTUNITES
SCENARISTIQUES ? »<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et c’est là que le cap est passé.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Pas besoin de tenter de faire un traité complet de
psychologie féminine (une recette GARANTIE pour un désastre de sexisme, je
pense), ou que sais-je…<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
J’en suis juste venu à considérer la féminité d’un
personnage comme une autre ressource potentielle d’éléments pour mon histoire.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Bien sûr, au début, on va encore patauger dans une nouvelle
couche de clichés. L’éventail [<i>victime/nonne/pute/mère</i>] va avoir tendance à
refaire surface, juste mieux déguisé. Ré-appliquer le fameux conseil d’écriture
mentionné ci-dessus une ou deux fois, pour questionner ses propres idées n’est
jamais un mal.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais en gros, on tient le début d’un questionnement bien
plus intéressant. Et plutôt que d’avoir à traiter la présence féminine comme un
écueil ou un problème, on en fait un atout de plus dans notre manche de MJ.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
C’est aussi là que la présence de joueuses peut s’avérer
utile. Parce qu’elles peuvent réagir sur votre travail, vos idées et votre exécution.
Parce qu’elles vont vous apporter du grain à moudre, et qu’en général, elles
vont aussi apprécier l’effort de leur fournir des personnages moins bidimensionnels.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Surtout si VOUS initiez un dialogue à ce sujet.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et même sans joueuses à portée de main, vous pouvez
commencer à appliquer ce questionnement à ce que vous regardez, lisez, et
voyez. Essayez d’examiner comment d’autres médias utilisent les personnages
féminins. Observez les moments où les auteurs se rabattent sur les clichés, et
quand au contraire ils les cassent. Il y a des tonnes d’inspirations et de
contre-exemples partout autour de nous.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et puis, à force de pratiquer cet exercice que j’en suis
arrivé à avoir une excellente surprise en retour.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Quand la parité vous rembourse, avec les intérêts</h3>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-indent: 35.4pt;">
<div style="text-align: justify;">
En prenant l’habitude de me
demander en quoi la féminité d’un personnage pouvait m’apporter des ressources
en jeu, j’en suis soudain venu à me rendre compte que l’exercice marchait DANS
LES DEUX SENS.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et la question « En quoi le fait que ce personnage soit
un HOMME peut apporter quelque chose à
mon histoire ? » m’a frappé en plein visage comme un parpaing
enthousiaste.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et plutôt que de tenir pour acquis que tel ou tel rôle
était, par défaut, masculin (et que je pouvais le transformer en y insérant une
femme), j’ai réalisé que QUEL QUE SOIT LE SEXE
d’un personnage, je pouvais en tirer quelque chose.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
J’en étais arrivé à gagner une dimension supplémentaire pour
TOUS les personnages que je mettais en place.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Ca n’avait jamais besoin d’être un profil psychiatrique
complet, mais 5 minutes de remise en question de ce qui me paraissait évident
ou logique, et parfois, je pouvais trouver une petite faille, une nouvelle
tournure, une idée inattendue, qui allait enrichir ma narration, voire parfois
créer un nouveau pivot pour tout mon scénario.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Bientôt, j’en suis même venu à m’amuser avec tout ce que le
fantastique et le spéculatif nous permet dans nos univers de jeu, et la
question des archétypes sexuels est devenue très rigolote quand j’ai commencé à
l’appliquer à des Golems, des Androïdes, ou des créatures capables de changer
de sexe à volonté.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
La question du genre, et du comportement associé, est devenue
un élément intuitif et ludique pour moi, et aujourd’hui, j’aurais du mal à
concevoir mes parties sans m’en servir, au moins un peu.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Je conclurai
en notant que, bien évidemment, il y a des degrés dans l’acharnement avec
lequel on va remettre en question les clichés, selon le jeu auquel on joue, et
l’ambiance qu’on veut établir.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Quand on fait de la Sword & Sorcery volontairement Pulp,
on ne va pas s’y prendre de la même façon qu’avec de la Science-Fiction
Transhumaniste.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Dans certains cas, les clichés servent un propos précis.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais même dans ce cas, il est au moins utile d’en être
conscient.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Oui, même si c’est pour répondre « Si, la première idée
est EXACTEMENT celle qu’il me faut », on est toujours mieux armé pour l’effort
créatif quand on a l’outil bien en main.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et moi, en tout cas, j’ai l’impression d’avoir beaucoup
gagné à me poser ces questions, et à faire attention à mes réponses.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-70874914822645240552014-02-03T12:19:00.000+01:002014-02-06T09:38:29.860+01:00Les Pluies de Sigil<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKzQ7W_ir9fCp3jnQo_k-j-kzMDTeed2j2n7D_iA0UVeiC_1IB3nHw-HvE0vwYuZf38OM9A1OqAFmqXCbiqP86BzReYx5CEuPYwKLMszQrUNMr1-3PdBXcgAkBYAbJB-wVzjO0HGdx2ls/s1600/20140203-1-Les+pluies+de+Sigil.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKzQ7W_ir9fCp3jnQo_k-j-kzMDTeed2j2n7D_iA0UVeiC_1IB3nHw-HvE0vwYuZf38OM9A1OqAFmqXCbiqP86BzReYx5CEuPYwKLMszQrUNMr1-3PdBXcgAkBYAbJB-wVzjO0HGdx2ls/s1600/20140203-1-Les+pluies+de+Sigil.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3>
La Révélation</h3>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;">
C’est le premier exemple qui m’est
venu à l’esprit quand je pense aux ponts que le JdR peut faire entre deux
époques.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-indent: 35.4pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Sigil. Planescape.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Pour ceux qui ne connaissent pas, Sigil, c’est une ville d’exception.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Une boîte-supplément publiée pour Donjons & Dragons (2<sup>ième</sup>
édition), publiée en 1994. Oui, il y a 20 ans (ça me secoue un peu, moi aussi,
dit comme ça).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La Cité des Portes ; une ville DANS un anneau, au
milieu de tout, et qui flotte dans le néant, reliée à tous les mondes, tous les
plans d’existence, où tout peut se croiser, s’acheter, se vendre, sous la
tutelle et la protection (un peu brutale) d’une mystérieuse entité probablement
immortelle, Notre Dame des Douleurs, avec ses robes flottantes, son masque d’acier
rouillé et ses lames mortelles, et qui interdit très concrètement l’accès de la
ville à TOUTES les puissances divines.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Planescape (la boîte), et Sigil (la ville) étaient un peu l’apothéose
de l’aventure de D&D. Le lieu où des personnages aux capacités de
demi-dieux pouvaient quand même trouver des défis à relever. Un endroit où l’aventure
la plus brutale pouvait côtoyer un onirisme philosophique particulièrement
subtil. Où l’on échangeait aussi bien les plus puissants objets magiques que
des révélations bouleversantes sur la nature métaphysique de l’univers. Un
endroit où tout était possible. D’une certaine façon VRAIMENT tout.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_b-yXyWkQqogmxDaPZC2XRZqdIu6Kcr_PB32E5kpid6GiN9xsI-KVHOqpDQ87Rvzg3PCtN0vHP0qGaBA7wePo00DlWWMtjHnIKEe3u0LQuET3xY96IAJFzW0vdY58ZAshN_W-ZEnOLYU/s1600/Lady_of_Pain_by_Tony_Diterlizzi-2600_(1994-04)_TSR_Planescape_Campaign_Setting_-_Sigil_and_Beyond.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_b-yXyWkQqogmxDaPZC2XRZqdIu6Kcr_PB32E5kpid6GiN9xsI-KVHOqpDQ87Rvzg3PCtN0vHP0qGaBA7wePo00DlWWMtjHnIKEe3u0LQuET3xY96IAJFzW0vdY58ZAshN_W-ZEnOLYU/s1600/Lady_of_Pain_by_Tony_Diterlizzi-2600_(1994-04)_TSR_Planescape_Campaign_Setting_-_Sigil_and_Beyond.jpg" height="320" width="214" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La Dame des Douleur, par Tony DiTerlizzi</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ce qui a sans doute le plus participé au succès de
Planescape, en dehors de la qualité ludique intrinsèque de sa proposition
initiale, c’était certainement la patte graphique unique de ses illustrations
de Tony DiTerlizzi, seul illustrateur de la bête, conférant à l’ensemble une
identité visuelle très personnelle, et ensuite le jeu vidéo qui en a été tiré,
Planescape : Torment.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Héritier de la vague des Baldur’s Gate qui avaient amenés
Donjons & Dragons sur nos PC quelques années plus tôt, Planescape Torment
est encore aujourd’hui considéré comme l’un des meilleurs jeux de rôle/aventure
disponibles sur ordinateur.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Il réussissait à donner au très particulier univers de
Planescape une vie propre, dense, riche, et incroyablement immersive. En somme,
tout comme le supplément l’avait fait pour la version papier, à nous proposer
une variante totalement inédite, déroutante et grandiose d’une recette qu’on
croyait connaître.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3>
L’Abandon</h3>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quand l’éditeur
de Donjons & Dragons (Wizards of the Coast, qui venait tout juste de
racheter le créateur original TSR) annonça une nouvelle, 3<sup>ième</sup> édition du jeu, mais SANS l’intégration de
Planescape, la déception fut immense.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais avec l’avènement d’internet, les amateurs eurent tôt
fait de résoudre le problème à leur façon.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Sigil continua à vivre, hors de canaux officiels. La Cité
des Portes se vit adaptée à la nouvelle édition, et même si elle ne reparut jamais
publiquement durant toute la vie de D&D 3, elle restait une référence pour
les "connaisseurs".<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3>
Un drôle de renouveau</h3>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quand
parut finalement une toute nouvelle 4<sup>ième</sup> édition du vénérable doyen
des jeux de rôles (une édition qui déchainera les passions et les controverses
pour de nombreuses raisons), quelle ne fut pas la surprise des « anciens »
de voir réapparaître dans les pages du jeune dernier des mentions à Sigil.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Le voile du mystère
fut bientôt levé… et des grincements de dents s’en suivirent.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La Cité des Portes était bien de retour, mais elle n’était
plus la même. Peu de vieux briscards se retrouvaient dans cette nouvelle
itération ; plus de rôle central dans la géométrie même de l’univers. Des
temples et des prêtres dans les rues. Disparues les disputes
philosophico-métaphysiques qui pouvaient faire et défaire des mondes.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La plupart des afficionados tombèrent d’accord, cette
nouvelle Sigil était une triste copie sans saveur, privée de tout ce qui
donnait un cachet unique à l’ancienne, la "vraie".<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3>
Et pourtant…</h3>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quand j’ai
appris que Sigil revenait, moi qui ne touchait pas à « Donj’ 4 » même
avec des gants en amiante, je suis allé chercher les bouquins dans lesquels
elle apparaissait, et je les ai lu.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et comme la plupart des amoureux de l’original, j’ai d’abord
déchanté et grogné joyeusement…<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et puis, j’ai lu, et relu. Et au milieu de tout ce qui
dénaturait un de mes univers de jeu préférés, j’ai soudain remarqué quelque
chose de nouveau.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Je ferai sans doute un article entier sur D&D 4 un autre
jour, parce que le sujet est vaste, mais en gros, ce qui m’a frappé, c’est une
approche rédactionnelle très différente de l’édition originale de Planescape.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
On me parlait de l’odeur de Sigil, ses parfums et sa
puanteur. On me parlait des foules qui se pressaient dans les rues trop
étroites. On me parlait de la sueur et de la suie, des vendeurs à la sauvette
de mets douteux que les "Cageurs" enfournaient en essayant de ne pas
trop prêter attention au goût. On me parlait des ténèbres crépusculaires qui
baignaient la ville aux moments les plus clairs de l’équivalent local de la
journée.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et on me parlait de la pluie. Grasse, souvent, ou alors fine
et glacée, avec des nappes de brumes épaisses qui se mêlaient à la fumée
stagnante et acre de la Fonderie cyclopéenne de la ville.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Honnêtement, je ne saurais plus dire combien le texte du
livre s’étendait exactement sur ce genre de détails, et je n’ai plus le bouquin
sous la main.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais c’était là. Dans les mots, dans les illustrations (splendides
au demeurant, même si la patte de DiTerlizzi n’était plus là), dans les
personnages. C’était partout.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et c’était quelque chose qui n’avait jamais été mentionné
avant. La VIE de Sigil, sa vie organique, son expérience sensorielle, la façon
dont elle allait TOUCHER les Héros qui la visiteraient.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Presque immédiatement, tout ça fusionna dans mon esprit, et
pour la première fois, Sigil, MA Sigil gagnait une dimension toute nouvelle,
devenant à son échelle une mégalopole insensible, bruyante, hyperactive,
surpeuplée, souillée et battue par la pluie, proche du Los Angeles du Blade
Runner de Ridley Scott.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ce n’est
que ma vision personnelle, en fin de compte. Mais notre loisir repose sur la
capacité à la faire partager. Sur le PLAISIR de le faire. D’inviter d’autres à
partager nos imaginaires. A en inspirer d’autres.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
C’est ce que la description de la nouvelle Sigil de D&D
4 a fait pour moi.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Cette nouvelle ville est l’héritière d’une vision très
(TRES) moderne de Donjons & Dragons, destinée à un public nouveau, baignée
d’un sens visuel très différent de son ancêtre.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Mais elle a aussi donné un souffle nouveau à la Sigil qui m’accompagnait
depuis sa sortie première.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
C’est cette Sigil hybride (car j’ai aussi récupéré quelques
autres détails de la 4<sup>ième</sup> édition) que mes joueurs arpentent en ce
moment. Je m’y sens bien, j’aime la mettre en scène, la faire vivre avec eux,
et ils me le rendent bien.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Avec 20
ans d’écart, une réécriture (à la sauvette) d’un des univers de jeu le plus
uniques m’a donné les dernières clefs pour me l’approprier et le partager.<o:p></o:p></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Et je trouve le phénomène tout à fait fascinant.<o:p></o:p><br />
<br />
<br />
<br />
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6794433249513850771.post-82629017458254314052014-02-03T10:47:00.000+01:002014-02-06T09:39:26.112+01:00Pas encore un vieux Grognard<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
J’ai
récemment eu l’occasion de discuter avec un « vieux » Rôliste. 40 ans
depuis qu’il a commencé. Avec Dungeons & Dragons, l’original, celui qui
fête ses 40 ans tout pareil.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Avec mes 20 ans derrière l’écran, je me suis senti petit.
Mais pas tout à fait. Parce qu’on se comprenait (du moins je crois). Parce
qu’on avait une génération d’écart, peut-être, mais qu’on avait grandi avec le "même" Jeu de Rôle.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Non pas spécialement D&D, que j’ai, moi, découvert tard,
et pour lequel j’ai eu une aversion irraisonnée pendant longtemps en plus.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais avec ce loisir JdR à la réputation chancelante, à la
célébrité de niche, relégué aux curieux, aux "bizarres", aux
passionnés acharnés… ce JdR qu’on avait du mal à partager avec ceux qui ne
comprenaient pas.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et je n’encense pas l’élitisme dans lequel on pouvait avoir
tendance à se draper à l’époque, à force de croiser dans le monde des "exclus" ou de marginaux, pour plein d’autres raisons que la simple
pratique de ce loisir, au demeurant, n’en déplaise aux "geeks" de
nos âges…<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Mais avec cet interlocuteur, on s’est vite trouvé un terrain
d’entente. Sur l’investissement personnel qu’on pouvait mettre dans le jeu. Le
temps, la réflexion, la préparation, la volonté. Sur nos attentes. Sur cette
différence avec un simple loisir de consommation, et sur les "touristes", ceux qui font un peu de JdR à défaut d’autre chose, et
qui en fin de compte "ne font pas vivre le hobby". Et sur le coup,
c’était si naturel, si satisfaisant de se sentir compris, de partager un vécu,
que je n’y ai d’abord pas réfléchi.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Maintenant, ça me frappe un peu plus. J’ai parlé comme un "vieux grognard". Et j’ai enfin compris le sens de cette
expression.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Depuis qu’elle est apparue dans la sphère communautaire des
rôlistes, je l’avais toujours regardée en souriant un peu. J’avais de la
sympathie pour ces joueurs vétérans, qui faisaient face à un monde du jeu de
rôle toujours plus changeant, diversifié au point de ne plus pouvoir être
embrassé dans son ensemble, avec ses courants (parfois VRAIMENT surprenants),
ses hipsters, ses nouvelles logiques commerciales (parfois VRAIMENT
discutables), où, souvent, les "vieux" jeux étaient regardés avec
mépris, alors que ces "grognards" avaient non seulement vécu des
moments extraordinaires avec ces jeux, mais étaient toujours capables d’en
créér…<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
De la sympathie, oui. Mais je les trouvais toujours un peu
réactionnaires, aussi. Trop prompts à critiquer les nouvelles idées, les
approches différentes… <o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et voilà qu’avec un "vieux de le vieille", je me
défiais soudain du nouveau marché, de la hype numérique, des jeux jetables, et
en veux-tu en voilà de raisons de faire mon râleur et de me targuer de
rechercher la simplicité et le "vrai" jeu… Oui, voilà que je parlais
comme un grognard…<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Pourtant, je ne crois pas que j’en sois un. Pas tout à fait.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et c’est là que j’ai réalisé que j’étais peut-être un
hybride, parce que j’étais de cette seconde génération de joueurs.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
De celle qui a appris le jeu de la première, avec son
univers, ses références, son côté un peu retranché… mais aussi celle qui a été
aux premières loges de l’explosion de la bulle "geek", des MMO, de
l’Heroic Fantasy au cinéma (autrement que comme une vaste blague).<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
J’étais au cœur du loisir quand il a commencé à se
diversifier. Quand les Animés et les Mangas ont déferlé avec une toute nouvelle
approche visuelle de l’héroïsme. Quand les cartes à collectionner ont envahi le
marché (pour le meilleur et le pire) et ont fait le pont avec le monde du jeu.
Quand nos bouquins de règles ont commencé à être en couleur sur papier glacé
plutôt qu’en monochrome sur du recyclé. Quand Internet a révolutionné les
capacités de communication autour du jeu. Quand le concept du "narrativisme" a percé (au point de même devenir une mode aussi
pointue que la "Grognardise").<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
J’ai intégré toutes ces notions naturellement. Elles étaient
de mon âge, de mon époque. Elles ont envahi mon JdR tout aussi tranquillement.
Mon jeu est né des anciens, et il a grandi avec ces greffes, mais sans
s’effondrer pour autant.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et je ne réalise que maintenant que je fais en fait un grand
écart passionnant entre le vieux monde du jeu, et le nouveau.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
J’ai sur mes étagères des bouquins vieux de 30 ans, et
d’autres sortis cette année. Et je peux puiser dans les deux sans imploser…<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Alors je ne suis pas (encore) un vieux grognard, pas (trop)
un jeune hipster ; mais j’ai une passion, qui se vit, et surtout par
définition est faite pour se partager.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Et pour fêter mes 20 ans derrière l’écran, pourquoi ne pas
chroniquer un peu la vie au contact du jeu, et parler de tout, de rien, de ce
que je vois, de ce que je fais, et de ce que j’aime ?<o:p></o:p></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<b><i>(d)20 ans derrière l’écran</i></b> : la parole d’un rôliste qui
a joué, joue et jouera.<o:p></o:p><br />
<br />
<br />
<br />
<br /></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com0