mardi 10 mai 2016

MJ et BurnOut



























Pendant longtemps, je n’ai rien écrit sur le JdR, parce que pendant longtemps, je n’en ai fait qu’à contrecœur, avant de même m’arrêter complètement.

Fort heureusement, cette période arrive à son terme, et à défaut de recommencer à jouer de suite, je reviens déjà au moins prendre la plume ; et puisque ce blog s’appelle quand même (d)20 ans DERRIERE l’écran, il est justement temps que je m’intéresse à ce qui peut s’y passer, derrière cet écran.

Aujourd’hui, bienvenue dans la tête du MJ qui déraille !

Il y a de nombreuses choses qui peuvent pousser un meneur de jeu au mythique burnout, et ces derniers temps, j’ai vu fleurir le sujet de ci de là dans de nombreux forum de la communauté, presque à croire qu’en ces temps de crise, c’est le nouveau Zeitgeist.

Alors sans attendre, plongeons en détails dans deux des plus grandes facettes du rôles de MJ, et voyons comment celles-ci peuvent mal tourner…




Narcisse, ou le miroir brisé


En étant honnête une seconde, sous une forme ou une autre, il y a une certaine autosatisfaction à remplir le rôle de meneur de jeu. Bien que la toute-puissance vantée soit relative (à moins de s’aliéner très vite un groupe de joueurs après l’autre et, franchement, de ne pas présenter grand intérêt), on peut réaliser le fantasme ultime de devenir le démiurge, le créateur, et l’interprète de son propre univers, des sphères célestes jusqu’au moindre habitant. Et lorsqu’on vibre à l’unisson avec sa création, lorsqu’on connaît ces moments d’épiphanies où l’improvisation, la réponse des joueurs, le travail de préparation et son propre imaginaire rentrent en parfaite symbiose, il y a là une euphorie scénique digne de celle que décrivent tous les artistes quand ils parlent de la vraie fièvre de création, celle qui possède et transporte, et qui laisse une empreinte indélébile, la sensation d’être accompli, un je ne sais quoi de grandiose parfaitement intimiste. Et même si ces grands moments correspondent souvent à des envolées épiques que toute la tablée peut partager, il y a pour le meneur de jeu une petite part égoïste, qui n’appartient qu’à lui, plus ou moins assumée, de pouvoir se dire « c’est moi qui l’ai fait », même si le JdR est un sport collectif. Et c’est un peu son droit aussi, sa récompense dans son petit coin de table.

Mais si le meneur se voit, en toute logique, il se juge aussi, avec le même degré de conscience ou d’inconscience d’ailleurs. Et cette part de plaisir solitaire peut tourner à l’onanisme lassant s’il ne se trouve plus d’écho pour se sentir renouvelé, ou s’il perd goût à sa propre création. Et alors, presque comme dans le mythe, il en devient aussi sourd à la réponse des autres, l’appréciation de ses joueurs pour son travail ne lui rapporte guère de salut ; ses univers lui laissent un goût d’amer, d’inachevé.
Il peut avoir l’impression de ne plus se renouveler, ou d’avoir raconté tout ce qu’il avait à dire sur les sujets sur lesquels il se pensait inépuisable, à se demander s’il s’est dégoûté lui-même de ses propres passions et centres d’intérêt.
La mécanique de base est toujours là, en fait elle fonctionne même ad nauseam, avec la capacité de reproduire apparemment à l’infini ce qui est ressenti comme du prémâché mille fois ressassé, mais la sensation est celle d’un vide constant, plus du tout celle de l’accomplissement tant désiré.
J’ai lu que beaucoup de créatifs, notamment des scénaristes ou des musiciens, pouvaient traverser des périodes de ce genre, d’avoir l’impression d’avoir fait le tour d’eux-mêmes au point de ne plus rien avoir à donner de neuf.

De ce gouffre, comme du suivant que nous verrons dans quelques instants, point de sortie miraculeuse ; mais l’impulsion qui peut faire renaître la flamme peut venir de l’imprévu, de l’extérieur, ou d’une bouffée d’air frais, et aura certainement plus de chance de se produire en prenant un peu de distance avec la routine et les habitudes, même ponctuellement. Et en ayant la tête ailleurs, on voit une nouveauté, une idée naît de rien, ou un vieux projet ressort d’un tiroir poussiéreux, et la braise reprend, peut-être très doucement au départ. Mais en tout cas, que la route soit courte ou plus longue, elle remonte la pente et le feu peut reprendre…

Et puis, il y a les joueurs qui attendent…





Du pain, du vin, et des jeux !


Les joueurs sont l’essence vitale du meneur de jeu, parce que sans eux, il n’existe tout simplement pas. On peut toujours s’assoir devant un miroir et se raconter des histoire (et ça peut être une forme de loisir très enrichissante aussi, mais ça n’est pas le sujet), mais là, on parle tablée de JdR. Donc on parle JOUEURS !


Ils sont là, ils viennent à vous avec leurs persos, leur temps, leur attention, leur imagination, et ensemble, vous tous, ensemble, vous allez tricoter une histoire.
Quand tout se passe bien, c’est cette alchimie qui fait du jeu de rôle un des loisirs les plus uniques au monde ; à travers l’échange d’imaginaires, on en vient à trouver et créer une histoire qu’AUCUN des intervenants n’aurait pu imaginer seul, une histoire qui a plus de sens, de matière et de vécu que ce que chacun a apporté séparément. Avec le meneur comme pivot, arbitre et balancier, les uns peuvent rebondir sur les autres, et par le miracle de la narration, l’ensemble devient plus grand que la simple somme des parties, jusqu’à former l’expérience incroyable pour laquelle on revient chaque semaine (ou aussi souvent qu’on peut) depuis maintenant 40 ans.

Mais les joueurs amènent aussi autre chose, et c’est quelque chose avec quoi le meneur, en temps normal, n’a qu’à jongler un peu, pour être sûr de rendre l’expérience définitivement satisfaisante pour tout le monde ; les joueurs amènent des attentes.
Elles sont plus ou moins claires, et en général, plus elles le sont, plus c’est simple.
Quand la moitié de la table entonne joyeusement le célèbre « Baston, baston, baston ! » en chœur, le sourire aux lèvres, le poing levé, le message est clair.
Quand un autre joueur dit clairement « Je n’ai pas envie que mon perso soit impliqué là-dedans », ça fait ça de plus à gérer, mais si la tablée arrive à en faire son affaire, c’est vite réglé aussi.
Et puis parfois, c’est plus compliqué. Certains ont une certaine idée d’ambiance en tête, d’autres en ont une radicalement opposée, et personne ne s’est concerté avant qu’on en arrive soudain à des décisions de personnages drastiquement contradictoires.
Les tablées historiques de Donjons et Dragons sont tristement célèbres pour ce problème concernant l’interprétation des alignements de personnage par exemple, encore à ce jour.

Et là, soudain, c’est le meneur qui se retrouve à devoir trancher, répondre, argumenter, souvent à mettre le jeu en pause, pour résoudre le problème.
Ce genre de chose arrive.

Puis ce genre de chose peut se reproduire.

Et parfois, à une tablée de joueurs pourtant habituels, des problèmes peuvent s’installer, lentement, durablement, et n’être résolus ponctuellement à chaque fois que pour ressurgir avec plus de force une fois suivante, sans jamais qu’on ne se rende compte qu’en fait, il y a un motif sous-jacent, qu’un mal permanent est en train de prendre racine.
Et pourtant, inconsciemment, on le perçoit, parce-que les attentes ces joueurs deviennent sources d’angoisse, parce que l’on en vient à craindre les contradictions, les zones potentiels d’incidents dans les scénarios, et que soudainement, ce n’est plus le partage qui prime lorsqu’on regarde ces joueurs pardessus l’écran en prenant la bouffée d’air pour la première phrase d’introduction de la partie, celle qui doit couper court aux bavardages anodins ; c’est le stress qui saisit les tripes, la boule au ventre, celle qui coupe l’inspiration et brise la voix qui devrait être ferme et enthousiaste.

Et tôt ou tard, le meneur laisse le jeu s’effondrer sous l’effort que représente cette première inspiration, parce qu’elle marque tout le reste de la partie, et que le lien avec les joueurs est en fait coupé, que le partage ne se fait plus. Il n’y a plus de somme, plus de partie, et encore moins d’ensemble, juste un enchaînement d’échanges singuliers jusqu’à épuisement du stock. C’est la mort même du concept du JdR.
La vitesse à laquelle cela se produit dépend juste du degré de conscience du meneur, de son endurance, et de la patience des joueurs impliqués avant que quelque chose n’explose de toute façon.

Et là non plus, pas de solution miracle si le point de rupture est atteint.
Autant d’après mon expérience personnelle que d’après les nombreux témoignages que j’ai lus, rares sont les tablées qui se relèvent intactes d’une telle chute, et il y a en général beaucoup de changement dans l’air après que les abcès aient été crevés.
Mais c’est aussi là que notre activité déborde sur son aspect humain, celle de gens qui jouent ensemble, et comme toute activité de groupe, elle pousse les individus à se rencontrer en tant que tels, et parfois avec le temps, à se découvrir dans leur nature et leur évolution de caractère. Et on le sait tous, même depuis les jours patinés de nostalgie de nos cours d’école, entre humains, ce n’est jamais si simple que ça.

Apprendre à grandir, à vivre ensemble, ou parfois à se quitter fait partie intégrante d’une école de la vie dont nous croyons parfois à tort que le JdR est une des rares exceptions.













Je pense que je suis loin d’avoir fait le tour de ce qui peut provoquer un profond sentiment de fatigue chez un meneur de jeu, mais j’ai l’impression que j’ai touché ici peu ou prou les deux points essentiels que sont la créations et l’échange.
Le fait qu’aujourd’hui, plus que jamais, nous naviguions quelque part entre un âge d’or et de déchéance pour la culture geek, que le marché du JdR soit dans une telle mutation qu’il en soit devenu incompréhensible économiquement, que les licences les plus iconiques de notre jeunesse ressurgissent sous de nouvelles formes auréolées de polémiques infinies au point de nous y faire perdre notre « unité de corps » de l’époque où NOUS (et West End Games) étions l’Univers Etendu d’une certaine Galaxie Très Très Lointaine, et que diable sais-je encore… tout cela, je le laisse volontiers à ceux qui chroniquent l’actualité avec plus de finesse que moi.

Sur ce, je rends la plume, mais promets cette fois de revenir à nouveau sous peu.








Car d(20)ans est de retour.

mercredi 12 mars 2014

Dieux, démiurges et VRP













                Dieux et divinités sont des récurrences communes dans bon nombre d'univers fantastiques.
Le grand ancêtre Donjons & Dragons introduisait déjà la classe de Prêtre dans ses premières éditions, et dans le jeu de rôle, difficile d'échapper au concept dès que l'on quitte le territoire du réalisme ou de la SF la plus traditionnelle. Depuis quelque temps, les Dieux s'invitent même dans les voyages spatiaux et les empires galactiques.

Mais ces divinités, totalement fictives ou plus ou moins inspirées de représentations religieuses réelles, ont bien plus de potentiel qu'une simple toile de fond mystico-culturelle.
Souvent les entités les plus puissantes disponibles dans l'univers de jeu (et au moins toujours dans le peloton de tête sinon), les dieux peuvent vite devenir des référents, des protagonistes ou des antagonistes pour les héros.
Et dans tous les cas, il est presqu'inévitable que les joueurs s'y intéressent, ne serait-ce que parce que ces Dieux sont les sources d'un nombre variable de pouvoirs et de manifestations qu'ils risquent de rencontrer.

Et, d'expérience personnelle, j'ai pu observer que des joueurs un peu inquisiteurs (jeu de mots involontaire) et impliqués ont tôt fait d'obliger plus d'un meneur de jeu à avoir le concept de divinité bien mieux en main qu'il ne l'avait prévu, assailli de questions, de théories ou de tentatives d'utilisation (somme toute légitimes, souvent) de ces puissances par les joueurs. Et comment dire à un prêtre théologien que non, il n'aura pas de réponse sur des questions même les plus simples (alors que le JEU lui proposait la classe et la spécialisation), sous prétexte que le sujet est à peine survolé dans le matériel de jeu, ou que le maître de jeu n'avait jamais prévu de traiter plus que ça de la question des divinités ?

Aujourd'hui, je vous propose donc de faire un tour d'horizon absolument pas exhaustif de certaines questions de base auxquelles il peut être utile d'avoir un embryon de réponse quand on aborde un jeu dans lequel il y a du divin qui traîne…

En avant c'est parti !




D'abord et avant tout : Quelle utilisation en jeu ?


Dans Golarion, l'univer du jeu Pathfinder,
comme dans beaucoup d'univers fantastiques,
les prêtres peuvent avoir un rôle central...
Après tout, les Dieux ne sont pas une question
de croyance quand on peut très directement
les voir à l'oeuvre...
                Il est logique de se poser cette question pour pratiquement n'importe quel élément d'univers ou de scénario, en général, mais avec les Dieux, cette question devient la priorité numéro 1. Parce que cette réponse va conditionner toutes les autres. Et elle n'est pas anodine.
Au vu de leur position, de leur puissance et de leur rôle particulier de DIEUX (avec tout ce que ça peut amener de cultes, de cultures, d'omniscience relative et tout le tremblement), nos chères divinités peuvent très vite prendre une place centrale alors qu'on ne l'avait pas prévu mais qu'en cours de jeu, on se rend compte que en fait, ils ont forcément un impact sur ci ou sur ça… et donc sur ça aussi… ah et puis ça aussi… etc. Et très vite, on peut se faire déborder par des Dieux omniprésents alors qu'on ne l'avait pas prévu.

Et à l'inverse, alors qu'on se lançait avec joie dans une aventure qu'on espérait tragico-classique, avec de grandes tirades adressées aux cieux, d'enfants adultères semi-divins et de jalousies entre Dieux et mortels… on se retrouve avec des joueurs qui relèguent les Dieux au second rang qu' on a mal équilibré la question et que les divinités n'apportent rient au jeu directement et qu'elle sont du coup très logiquement ignorées la plupart du temps.

Dans tous les cas, l'impact ou l'absence d'impact des dieux sur l'histoire est un facteur qu'il vaut mieux déterminer en avance, pour pouvoir façonner le reste sur mesure et ne pas se retrouver le bec dans l'eau.
Pour toutes les questions suivantes, il est donc utile de garder en tête quel est l'objectif final, et à quoi les Dieux vont concrètement être un outil de jeu.



Une question de style


                Corollaire à la première, mais un peu plus précise, une des premières choses utiles à savoir et comment les Dieux PENSENT (et agissent, du coup).
Les Dieux de l'Olympe: une joyeuse bande d'enfoirés, avec des motivations
souvent TRES, TRES humaines...
Parce qu'il y a une sacrée différence entre des divinités Olympiennes qui se comportent en à peu près tous points comme des mortels (bien arrogants en plus, parfois), avec des qualités et des défauts très humains, et des forces cosmiques étranges et complexes qui ne voient l'univers qu'en ensembles de règles, de forces et de pouvoir.
On ne va ni les prier ni les craindre pour les mêmes raisons.
Savoir sous quel angle prendre et présenter ses divinités est donc un premier pas fondamental dans leur constitution générale.
Evidemment, rien n'empêche un univers fantastique d'avoir des types de divinités très différents en même temps, mais dans ce cas, on peut se laisser au moins une seconde de réflexion pour savoir comment ils interagissent et éventuellement, se hiérarchisent.




Des Dieux et…. Des Dieux


Cthulhu; techniquement, une divinité (à notre échelle). Dans
son propre panthéon, simplement un "Grand Prêtre"... comme
quoi, tout est relatif.
                Ce qui nous amène à une autre question utile: comment les Dieux de votre univers peuvent-ils agir les uns avec, sur ou contre les autres ?
De cette question dépendent un certain nombre d'éléments cruciaux, comme l'existence ou non de panthéons, l'exclusivité ou non de certains cultes, et même éventuellement les guerres de religions.
(Et accessoirement aussi la question éventuelle de la reproduction divine, mais on y reviendra).
Savoir si (et comment) les dieux fraternisent entre eux, maintiennent des distances respectueuses les uns avec les autres, ou se crêpent le chignon avec enthousiasme est une question assez fondamentale aussi.




Une raison d'être


                Ça peut paraître évident dit comme ça, mais la question n'est pas toujours clairement abordée, même dans des suppléments officiels: les Dieux, ils servent à quoi ?

Conan aura cherché toute une vie le fameux
"Secret de l'Acier", dont le Dieu Crom est
le gardien
La réponse peut très bien être: à rien, à part à se gaver de pouvoir et de complaisance, mais au moins c'est une réponse.
Plus globalement, la raison d'être des Dieux va conditionner pas mal leur nature, leurs relations, et la raison pour laquelle les mortels peuvent éventuellement les vénérer (s'ils sont au courant).

Pour des divinités, la question de la raison d'être va souvent rejoindre celle de leur nature et de leur création/naissance même.
Qu'ils aient participé à la création du monde même, et s'en sentent les seigneurs légitimes tout simplement, qu'ils soient les incarnations conscientes d'une lutte cosmique entre des forces primordiales, qu'ils naissent des croyances primaires de mortels et s'évertuent ensuite à les entretenir et les renforcer en retour avec leurs pouvoirs(et dans ce cas rien n'empêche l'apparition régulière de nouveaux-venus, attention) ou qu'ils soient les enfants de quelque créateur premier, chargés d'entretenir tout ou partie de la création, les options sont nombreuses.
Mais elles vont systématiquement déterminer les actions et comportements à court aussi bien qu'à long terme des divinités, et profondément marquer les éventuels commandements qu'ils vont donner à leurs fidèles mortels.
Là aussi, rien n'empêche une éventuelle diversité, mais bien utilisée, la question de la raison d'être permet de donner beaucoup plus de relief aussi bien à une divinité qu'à ses cultes et suivants.




Un pouvoir PHENOMENAL (dans un vrai mouchoir de poche)


                Une des choses qui caractérise la définition même de divinité, c'est la notion de pouvoir.
Et par là, on entend surtout la façon dont se MANIFESTE ce pouvoir: sortilèges maniés par les fidèles, apparitions, catastrophes, désastres et miracles, les dieux ont toute une panoplie avec laquelle se faire remarquer du monde et des mortels.

Poséidon, un Seigneur des Mers qui n'a besoin
d'aucun fidèle pour assurer sa suprématie
Mais, parce que les questions peuvent vite devenir fâcheuses quand un pieux fidèle (et surtout un JOUEUR qui veut son dû en matière de personnage) a l'impression que sa divinité ne vaut pas la culte parce qu'il n'est pas satisfait par une certaine inconstance ou incohérence dans les pouvoirs cosmiques sus mentionnés, il peut être avisé de prendre deux minutes pour réfléchir à la mécanique générale des pouvoirs célestes.

Les Dieux ont-ils des pouvoirs illimités (dans leur domaine de spécialité au moins) ? Dans ce cas, pourquoi ne s'en servent-ils pas en permanence ? Y'a-t-il des règles qui les en empêchent ? Ou simplement un dédain pour le monde mortel ? Dans certaines mythologies, les Dieux sont effectivement presque omnipotents, mais les mortels les ennuient plus qu'autre chose.
Est-ce parce qu'ils ont leur propre monde/royaume, et d'autres préoccupations ?

Ou au contraire les capacités des Dieux à intervenir (au moins dans NOTRE monde) sont-elles limitées ? Dans ce cas, d'où vient le pouvoir qui le permet ? Si la réponse est: du culte des fidèles (la réponse la plus fréquente), pensez au travail de VRP assidu que fera une divinité intelligente pour s'assurer une église bien active, qui en retour lui donnera du pouvoir pour agir, donc être encore plus visible, donc plus vénérée, etc…. Si tous les Dieux fonctionnent comme ça, il serait logique que les prêtres fassent preuve d'un acharnement proprement EPIQUE pour promouvoir leur(s) Dieu(x) sous le meilleur jour possible.

Si on croise cette question avec celle de la raison d'être, on commence déjà à avoir une idée plus précise de la nature et du fonctionnement global du divin dans un univers donné.




La relation avec les fidèles


                Là, on est au pivot, entre ce qu'on peut prévoir des Dieux en tant que concepteur d'univers, et le jeu à proprement parler.
Parce que, à moins que les Dieux ne marchent librement dans le monde en personnes, la représentation la plus répandue et connue d'une divinité sera celle que ses fidèles en donneront.
Et ça, ça dépend directement de ce que la divinité donne et dit à ses fidèles.

Dans nos univers de jeu autant que dans les œuvres qui les inspirent, la
religion, sous une forme ou une autre, reste en général incontournable
Toutes les attitudes sont possibles, mais pour garder une image typiquement divine, il y aura presque toujours une certaine distance métaphysique (et en général très physique aussi) entre un Dieu et ses suivants mortels.
Mais ensuite, c'est question de sensibilité pour la narration.
Les Dieux sont-ils sibyllins et mystérieux, voire très souvent silencieux ? (Peut-être parce que, comme on l'a vu, c'est leur nature même qui est ainsi).
Ou au contraire éloquents, couvrant leurs adeptes de visions et de révélations ?
Sont-ils exigeants en matière de culte et d'orthodoxie ? Quelles sont leurs demandes ?

Toutes ces questions vont déjà trouver la moitié de leurs réponses dans la nature, le style et la raison d'être des divinités en question.
Mais l'autre moitié, celle encore à définir, va très directement conditionner la place et la forme que va prendre la notion de RELIGION dans votre univers.
Des questions utiles, comme "est-ce que seuls les prêtres sont pratiquants ?", ou encore "comment le peuple vit-il avec les dieux, et les temples ?" trouvent leurs réponses ici. Et celles-là sont essentielles, parce qu'elles vont vous permettre d'avoir au moins une idée vague de la cohérence que vous pourrez donner à votre jeu.




L'après-vie, ça concerne les Dieux ?


                Même si cette question rejoint fortement celle de la raison d'être, je lui accorde un petit chapitre à part entière, parce qu'elle touche aussi un autre domaine de la métaphysique fictive de votre jeu.

Si l'âme survit au corps dans votre univers de jeu...
où va-t-elle ?
Dans de nombreuses mythologies, en plus de faire leur vie de Dieu, les divinités ont un lien plus ou moins étroit avec ce qui arrive aux mortels après le trépas.
Parfois, ils sont les simples garants, presque purement administratifs, de fait que les morts restent morts, et les vivants vivants… parfois, ils sont centrés autour du concept d'après-vie, jugeant la valeur des âmes selon certains critères, pour les accueillir ou les rejeter.
Et encore, parfois, ça ne les concerne en rien…

Mais avec le nombre de jeux qui associent les pouvoirs d'origine divine à la guérison, la résurrection, et les morts-vivants divers et variés, la question peut en général se poser un peu.

Si les Dieux ont effectivement une place dans l'après-vie pour les mortels, c'est un argument de vente non-négligeable si c'est la vénération qui leur fournit le pouvoir. En général, autant la divinité elle-même que son clergé vont sacrément mettre ça en avant.
Si au contraire leur pouvoir est indépendant, alors peut-être est-ce l'affection qu'ils peuvent développer pour les mortels qui va assurer à ces derniers un confort posthume. Selon à quel point ce savoir est répandu, plaire aux Dieux peut donc devenir un passe-temps assez central pour ceux qui visent un "paradis" précis.
Ou alors il n'y a qu'un seul gardien de la mort, qui ne fait pas (ou pas trop) de distinctions, et la question de l'après-vie ne va pas se poser plus que ça. Par contre, les potentielles aventures fantastiques qui attendent ceux qui veulent franchir la frontière de ce royaume dans un sens ou un autre, pour revenir à la vie, ou partir en quête du savoir oublié que seuls les morts possèdent encore deviennent légion.

Mais, dans tous les cas, si la question d'une après-vie est abordée, et c'est pour ça que j'ouvrais cette petite parenthèse, elle implique souvent une forme ou une autre d'immortalité de l'âme.
Et quitte à traiter autant de métaphysique et de mysticisme, autant en profiter pour statuer une bonne fois pour toute sur cette question corollaire aussi, non ?




Le chemin vers la divinité


                La dernière question que j'aborde ici est un peu plus subsidiaire, mais elle peut avoir son importance.
Comment peut-on DEVENIR un Dieu ?
Parfois, la réponse va être un très simple: on ne peut pas. Point.
Les enfants des Dieux naissent-ils Dieux à leur tour ?
Mais elle aussi peut devenir très intéressante si cette possibilité existe bel et bien… Dans ce cas, comment détermine-t-on les candidats potentiels ? Y'a-t-il besoin de l'approbation d'autres divinités, ou peut-on au contraire réussir à la force du poignet ? Plus tordu: si les Dieux naissent des croyances des mortels, peut-on s'élever à la divinité en se faisant passer pour un Dieu ? Et est-ce qu'un nouveau Dieu est l'égal de ses pairs, ou au contraire un avorton dans une cour de grands ?

Mais, avec en main toutes les réponses précédentes, sur la nature, l'objectif et le fonctionnement des divinités, il devrait de toute façon être assez facile de trouver la réponse qui vous correspondra la mieux.
Et au passage, profitez-en pour vous demander (j'en parlais plus haut) si vos Dieux sont fertiles, et dans ce cas, ce qui se passe quand ils ont un enfant… entre eux, ou avec des mortels. Nouveau Dieu ? (et quel genre de Dieu alors ?) Demi-Dieu ? Héros bien mortel, mais doté de capacités hors du commun ?
Les mythologies réelles regorgent d'exemples fort heureusement, et peuvent servir d'inspiration à tout va. Et encore une fois, si on a suffisamment de réponses en amont, il ne devrait pas être si difficile de trouver une réponse cohérente.




                Voilà donc un tour d'horizon du genre de questions qui peut aider à construire une mythologie fonctionnelle.
Ces questions, je les dois majoritairement à mes joueurs, directement ou indirectement, parce que j'en ai de cette sorte qui peuvent mettre la cohérence d'un univers à mal sans même le vouloir si elle est trop fragile, simplement parce qu'ils aiment s'impliquer dans l'aventure et le monde.

Alors j'espère avoir partagé quelque chose d'utile, parce qu'ils ne sont sûrement pas les seuls… et que je n'ai jamais autant pris plaisir à faire vivre des univers que quand ils suscitent assez d'intérêt pour être décortiqués et détaillés de cette façon.


Et c'est tout le mal que je vous souhaite.





mardi 25 février 2014

Rétro-futurs, ces avenirs au goût de vieux








Blade Runner; Deckard analyse de l'imagerie sur un écran cathodique, alors même que la capacité d'agrandissement dépasse l'entendement.
La Guerre des Etoiles; le Faucon Millenium enjambe les années-lumière en quelques minutes, et les droïdes parlent des millions de langues, et pourtant l'informatique semble reléguée au rang de ce qu'on peut faire avec un Amstrad CPC. Et les communicateurs ne peuvent même pas envoyer de messages-texte…
Battlestar Galactica; les intelligences artificielles que les humains ont construites arrivent à fomenter des plans pour réduire l'intégralité des douze colonies à néant, et l'Amiral Adama donne ses ordres par téléphone filaire et ondes radio.

                Les dissonances dans les technologies, les mœurs sociales, les moyens disponibles, partout. Dans nos œuvres cultes. Dans les nouvelles vagues du Grandeur Nature. Dans des univers littéraires et rôlistiques qui s'y dédient maintenant presqu'entièrement. Space Opera, Steampunk, anticipation low-tech, tant et tant de mondes de nos imaginaires dans lesquels l'évolution et le progrès semblent avoir avancé à deux vitesses, si ce n'est plus.
Qu'il soit justifié scénaristiquement, ou juste pris comme postulat, où que nos regards se portent, on peut croiser des "rétro-futurs".

Alors disséquons un peu le phénomène.



Le rétro-futurisme, qu'est-ce que c'est ?


                Dans le principe, et l'origine du mot, le rétro-futurisme est une anticipation d'avenir qui nous vient d'un passé plus ou moins proche.
Autrement dit, le futur (et son lot d'innovations), tel qu'on l'envisageait autrefois.
L'acquisition de cible des chasseurs rebelles de Star Wars.
Pas vraiment ce à quoi on s'attendrait aujourd'hui de la
part de vaisseaux capables de passer en hyperespace.
Du rétro-futurisme, on en trouve aujourd'hui par Jules Vernes et ses inventeurs prodigieux, par George Orwell et son 1984 qui est aujourd'hui à la fois bien dépassé et terriblement d'actualité, on en trouve dans ces magazines des années 80 qui nous prédisaient des voitures volantes pour l'an 2000.
Et on en trouve, parfois à dessein, parfois à cause du passage du temps, aussi dans nos jeux de rôle.

Ce qui distingue et catégorise spécialement le rétro-futurisme, c'est son INEXACTITUDE.
Que ce soit parce que New York n'est PAS devenue une grand prison à ciel ouvert en 1997, ou parce-que les avenirs imaginés avant la seconde moitié des années 90 ne pouvaient en général même pas concevoir l'impact qu'aurait Internet et la communication mobile sur la science et la société, une anticipation devient rétro-futuriste quand elle s'avère être dans l'erreur, et que ce qu'elle dépeint comme avancées est en fait déjà dépassé, ou carrément devenu improbable.

Mais alors, pourquoi continuer à s'intéresser à des faux futurs qui sentent la moquette ?




Pourquoi des rétro-futurs ? Et ben pourquoi pas !


                Le premier, et le plus flagrant des intérêts des rétro-futurs, c'est de rester cohérent avec l'œuvre d'origine qui l'a engendré, si c'est l'œuvre qui nous plaît.
Jouer dans un univers inspiré du Metropolis de Fritz Lang a beaucoup moins d'intérêt si on y introduit une informatique/robotique plus cohérente, ou que l'on aligne la logique de l'immobilier sur celle d'après la crise des sub-primes.
Illustrations et gabarit des vaisseaux de Lady Blackbird, un
mini-jeu qui amène le steampunk et les pirates dans un
espace respirable, et plein d'aventures.

Le rétro-futur est donc déjà intéressant pour conserver l'intégrité d'une source, quand on se base dessus.
En plus, il permet ainsi de s'emmitoufler aussi de nostalgie primaire, pour ceux dont tel ou telle œuvre a marqué une époque, un âge, et peut-être déjà une façon de jouer.

Mais son intérêt peut aller au-delà de cette optique première.

A condition de bien cerner ce qu'on veut en tirer, des éléments rétro-futuristes peuvent très bien puissamment contribuer à créer une ambiance et un effet unique pour une tablée de JdR.

Je me suis récemment penché sur un "vieux" jeu de rôle français, Berlin XVIII.
Berlin XVIII (ancêtre direct du plus récent COPS, pour ceux qui connaîtraient) propose de jouer des agents de police spécialement polyvalents, dans le secteur historique (le fameux XVIII) d'un Berlin décadent et surpeuplé des années 2060 à 2070 (selon les éditions).
Mais ce qui rend sa lecture si particulière, c'est que l'édition la plus récente date de 1993.
L'anticipation de Berlin XVIII n'a pas pour vocation d'être "réaliste"… mais même ainsi, elle contient son lot d'éléments fascinants, car contre-dits depuis par le déroulement de notre histoire: les pays de l'Est n'ont pas renoncé au socialisme, même après la chute de l'URSS, et une guerre s'en est suivie. Les Etats Unis ont bien connu une crise financière, mais au lieu de l'étendre au reste du monde, elle les a littéralement plongés dans la ruine, et c'est l'Union Européenne qui est devenu la première puissance mondiale. Et surtout, SURTOUT, pas d'internet ! Pas de téléphonie mobile omniprésente et efficace. Pas de fichiers centralisés et connectés pour la police, pas d'experts à la CSI avec une technologie de pointe pour changer radicalement le déroulement des enquêtes. En gros, et probablement involontairement au moment de son écriture, Berlin XVIII propose un avenir dans lequel la police (et une bonne partie de la société) est un pur reflet de ce qu'elle était dans les années 80/90, avec ses limites, ses moyens et ses façons.
Pour les joueurs, ça signifie jouer à un jeu de flics futuriste, mais à un jeu de flics futuriste au style, aux scénarios et aux modalités bien particulières, parfois aux antipodes même de ce que les médias modernes peuvent leur fournir comme exemple.
Et ça, ça a trouvé le moyen de m'intéresser méchamment. Parce que ça crée une ambiance. Parce que ça dépayse.

Parce que ça fait exactement ce que je peux attendre d'un jeu de rôle: me proposer un AUTRE univers, quelque chose d'inattendu, quelque chose qui m'amène AILLEURS.




Rétro-futurs déclinés, mais une ou deux logiques communes


                Aujourd'hui, non seulement les progrès technologiques et les changements sociaux radicaux ont rendu pas mal d'anticipations des années passées "obsolètes" (et donc rétro-futuristes), mais en plus, le style est devenu mode.

Le jeu de rôle justement nommé "Rétro-
Futur
". Un cas d'école dans la construction
volontaire du genre.
De plus en plus d'univers fictifs s'imprègnent de rétro-futurisme, peut-être autant pour se démarquer que pour, parfois, fuir le trop grand pessimisme des spéculations réalistes actuelles.
Dans le jeu de rôle, les mouvements Steam-Punk (un genre qui s'intéresse à un progrès technologique moins industrialisé, et surtout sans l'avènement massif du moteur à explosion, avec plus de vapeur et de rouages) ont la part belle, autant dans la production papier que dans les Grandeurs-Nature.
Le jeu vidéo non plus n'échappe pas à la vague, avec le Steam, mais aussi le Diesel-punk (cette fois AVEC moteurs à explosion, mais dans un stylistique et une méthode de production qui reste enracinée dans les années 50) surgissent de-ci, de-là, quand ce n'est pas l'esthétique et le genre d'action des années 80 qui viennent s'incruster dans le First Person Shooter.

Les exemples sont légions, mais ils permettent surtout de dégager du coup quelques constantes dans ces rétro-futurs conçus volontairement.

Tout d'abord, un point commun avec la plupart des autres rétro-futurismes plus anciens, l'absence d'un réseau de communication médiatique global et facilement accessible. Soit ce genre de technologie n'a jamais vu le jour, soit elle est réservée à un élite (quand elle n'est pas carrément l'apanage de l'ennemi ou du grand méchant).

Ensuite, la plupart du temps un décalage des valeurs sociales, soit pour se raccrocher à une structure du passée (souvent idéalisée, mais c'est aussi un plaisir de la fiction); l'Angleterre Victorienne a particulièrement le vent en poupe dans ce genre, mais des patriotismes exacerbés (et heureusement souvent dénués de la xénophobie systématique habituelle), ou encore un individualisme forcené viennent juste derrière.

Enfin, ces deux éléments, quels que soient les configurations, entraînent presque systématiquement quelque chose de très propice au jeu (de rôle comme vidéo): les actions individuelles pèsent plus que celles des communautés ou des factions globales. En gros, la plupart des rétro-futurisme (puisant souvent dans des références temporelles où des grands PERSONNAGES façonnaient l'Histoire) sont des univers propices aux héros et aux actions d'éclat, là un des individus déterminés et entreprenants peuvent vraiment faire la différence (même s'ils peuvent très bien avoir à lutter contre des forces institutionnelles colossales pour ce faire).

Et en complément, je citerai peut-être un corollaire qui n'est sans doute pas systématique, mais qui me paraît bien endémique au genre: il paraît aussi moins délicat de remettre en question un univers rétro-futuriste, et on hésite moins à le bouleverser.
Peut-être est-ce parce qu'il peut nous paraître plus "fragile" à cause de son "incohérence", peut-être parce que s'il s'appuie sur des anticipations dépassées, il nous vient plus facilement de continuer à anticiper, sur la même piste ou une autre.
Mais dans tous les cas, j'ai la nette impression que les univers rétro-futuristes sont plus aisément mis en jeu tout entiers, et que les scénarios qui en découlent ont souvent assez naturellement un souffle épique appréciable.




                Accidentel ou volontaire, le rétro-futurisme est donc une autre de ses ressources "semi-cachées" des univers fantastiques, parce qu'il ouvre de nombreuses portes.
Style et façon de jouer, nature des scénarios, plaisir de spéculer et de questionner l'univers, il serait dommage en tout cas de sous-estimer ce qu'il peut apporter à une table.
Sans oublier toutes ces "vieilleries" classieuse au goût de Science-Fiction délicieusement suranné, avec en tête les sempiternels "Rayons de la Mort" de Nikola Tesla, qui ont beau se multiplier de partout ces derniers temps, mais qui ne perdent rien de leur saveur.


En attendant de déterrer mon prochain sujet, je vais donc me plonger encore un peu dans quelques lectures inspirantes au cas où le rétro-futurisme ferait une incursion prochaine dans mes propres parties.





vendredi 21 février 2014

Narrativisme: ni pour, ni contre, bien au contraire










                Narrativisme. Le mot réapparaît sans cesse dans le petit monde du jeu de rôle depuis quelques années. Et on le voit à toutes les sauces, sous tous les augures, et discuté de toutes les opinions. Partisans acharnés, ennemis farouches, curieux bien ou mal avisés, on l'attribue aux excentriques, aux élitistes, ou au contraire on décrie ses détracteurs comme arriérés.

Dans tous les cas, le concept laisse visiblement peu de place pour l'indifférence.

(d)20 ans derrière l'écran se penche donc aujourd'hui sur le sujet, et va essayer de naviguer entre les obstacles pour tenter d'en faire un peu le tour.




Le narrativisme, c'est-y quoi donc ? 


                La première fois que j'ai entendu le terme, personnellement, c'était dans la théorie émise je-ne-sais quand aux alentours des années 2000, qui divisaient les pratiquants de JdR en trois catégories: le ludiste, le simulationiste, et le narrativiste (respectivement sensés être intéressés par l'aspect jeu, par l'émulation d'une forme de réalité fictive, et par la qualité de l'histoire racontée).
Je ne sais pas si le terme s'est introduit dans notre loisir à ce moment-là, mais il est clair qu'à partir de la publication de cet essai, il s'est mis à fleurir de partout.

Dans tous les cas, aujourd'hui, on admet communément (ou pas, d'ailleurs, quand on voit les disputes sur le sujet, parfois) que le narrativisme, c'est le concept de donner une priorité technique à la qualité, à la cohérence et au style de l'HISTOIRE, et que la partie jouée s'articule sur cette priorité.
Comme on ne va pas tarder à le voir, cette priorité peut être élevée à différents degrés, mais dans l'ensemble, le principe est là: c'est l'intérêt de l'histoire qui va avoir les commandes.




Des racines dans nos techniques de maîtrise du jeu


                Avant d'attaquer l'impact que les débuts et les évolutions du narrativisme ont eu sur les RÈGLES de nos jeux, je me permets d'ouvrir une petite parenthèse pour soulever un pan d'histoire.
Avec le temps, notre hobby s'est développé, et on a commencé à voir fleurir les communiqués, petits ou grands, sur nos astuces, nos techniques, nos façons de jouer, etc…

Parmi ceux-là, on trouve la racine profonde du narrativisme.
Plus précisément dans une technique narrative, issue des œuvres et sagas qui nous ont inspirés, qui veut que le déroulement des événements clés de l'histoire attende l'arrivée des héros.
De la littérature classique jusqu'au cinéma moderne, il est en effet coutume que les héros soient "chanceux" en quelque sorte, et qu'ils arrivent presque toujours exactement au moment où quelque chose d'intéressant va se passer.
Les méchants semblent littéralement ATTENDRE
la présence de l'espion pour ré-exposer tout
leur plan... un classique.

Un personnage va filer un suspect en toute discrétion ? On va passer rapidement sur les quelques minutes ou heures creuses, mais très vite, le héros aura une preuve soit de l'innocence, soit de l'implication de sa cible.
Quand les démineurs (parfois de fortune) découvrent la bombe, il reste toujours un temps très limité, parfait pour le suspens, avant qu'elle n'explose.
Qu'ils reviennent avec la seule arme capable de vaincre le méchant, et il ne sera ni trop tôt, ni trop tard, pour devoir l'employer au cœur de la bataille de la dernière chance…

Et vous aurez compris le principe.
Et ça se passe comme ça parce que, si ça se passait autrement, il n'y aurait soit rien à raconter, soit ça ne serait pas bien trépidant.
Même les œuvres qui déconstruisent ce principe et le prennent à contre-pied vont justement se faire remarquer A CAUSE DE CA.

Et très vite, la pratique du jeu de rôle a vu ce principe s'installer tout autant, parmi les conseils que les maîtres de jeu pouvaient se refiler.
Pas qu'il soit appliqué systématiquement (et les adeptes du bac à sable à l'ancienne s'en dédieront d'ailleurs haut et fort), mais là, dans l'idée simple et pratique pour la mise en scène d'aventures avec un souffle un peu épique, juste là, se trouve le début du narrativisme.
Parce que c'est l'histoire qui commande.




Le narrativisme par la petite porte


                Mais dans le chapitre précédent, on ne parle finalement encore que d'effets de mise en scène.
Là où la plupart des rôlistes situent aujourd'hui le narrativisme, c'est dans les règles.
Mais là aussi, un petit retour en arrière peut nous en apprendre un peu plus sur les origines moins visibles de cette tendance.

Les deux exemples les plus flagrants qui me viennent à l'esprit sont sans doute Warhammer, le jeu de rôle fantastique (1986) et Vampire: la Mascarade (1991). Et si le second revendiquait déjà haut et fort (et même un peu pompeusement) une volonté de créer des HISTOIRES de qualité avant tout, le premier n'est pas en reste.
Je m'explique.

Dans Warhammer, il s'agit d'une des premières apparitions dans un jeu du commerce d'une réserve de points (même très limités), les Points de Destin, qui ne reflètent pas une capacité ou un attribut du personnage, mais bien une ressource directe du JOUEUR, qu'il peut utiliser pour tirer son personnage d'un mauvais pas (en général la mort).
Ça n'a l'air de rien comme ça, mais voilà que l'on donne au joueur un contrôle, aussi léger soit-il, sur l'HISTOIRE de son personnage; un contrôle qui va influencer son déroulement, et ce EN DEPIT des règles. "Là, les dés disent que ton personnage meurt. Mais si tu utilises un point de Destin, il survit, et il est juste gravement blessé."
Aujourd'hui, cette notions de réserves de points que le joueur peut utiliser pour aider son personnages, ou accentuer les actions et entreprises qui lui tiennent à cœur sont tellement rentrés dans les mœurs du jeu de rôle qu'on n'y prête plus tellement attention… mais il s'agit bel et bien d'une pointe de narrativisme, puisque ces réserves n'influent ni ne proviennent de l'univers de jeu (ou alors à un niveau méta-contextuel), mais servent effectivement à structurer l'HISTOIRE racontée.

La première édition de Vampire: la Mascarade.
Avec quelques petites pépites de narrativisme.
Vampire est mon deuxième exemple pour une notion qui lui était très spécifique à l'époque.
Sous ses ambitions de jeu à histoires, beaucoup des mécaniques crées pour la Mascarade restaient très "simulationnistes": les personnages étaient définis par une numération de leurs attributs et capacités, de leurs savoir-faire et de leurs ressources.
Mais là où Vampire a jeté un petit pavé (même pas forcément remarqué de prime abord) dans la mare, c'est avec son découpage du temps dans le jeu.
En effet, pour la première fois, les durées de certains effets de règles n'étaient plus mesurées en temps objectifs, heures ou minutes, mais en SCENES et en ACTES.
C'était une notion toute nouvelle à l'époque.
Comme le livre recommandait au maître de jeu (ici appelé "Conteur") de structurer ses scénarios en fonction de ce qui s'y passait, les règles, ici, lui emboîtaient le pas.
Certains trouvèrent la nouvelle approche déroutante, au point même parfois de chercher à restaurer un système plus classique, mais là aussi le (futur) narrativisme avait créé une brèche.
C'était le rythme de l'histoire qui dictait le fonctionnement de certains mécanismes. Et tant qu'on jouait dans la même "unité de narration", nul besoin de tenir une comptabilité du temps passé, les choses étaient synchronisées selon l'intérêt des événements.

                On pourrait citer de nombreux autres exemples de petits mécanismes, de particularités de règles, et de jeux qui, ici ou là, on fait entrer dans nos usages un ordre de priorité différent de celui d'une simulation systématisée de l'univers de jeu.
Et, avec la force de l'habitude, on en oublie souvent que le narrativisme a de nombreuses sources dans des jeux qui ne s'en revendiquaient pas forcément.




Les choses en grand, maintenant


                Mais quand aujourd'hui on parle narrativisme, on ne pense plus à ces petits détails de l'histoire du jeu de rôle.
Aujourd'hui, nous vivons une époque que certains qualifient de formidable, d'autres de maudite, où le narrativisme est devenu une tendance à part entière, avec en plus un occasionnel effet de mode assez insistant. Une tendance qui a ses propres communautés, et, surtout, ses jeux entièrement dédiés.

En effet, avec une exploration toujours plus assidue des horizons du jeu de rôle, la contribution croissante d'auteurs professionnels souvent aussi liés au monde littéraire, avec la multiplication et l'enrichissement de théories, de techniques, l'apparition d'essais, voire de thèses entière sur les jeux, les univers et la technique de narration (séparément ou ensemble), le terrain a fini par être propice à une (puis de nombreuse) tentative de restructurer complètement le concept même de jeu de rôle;
Après tout, nous étions là pour raconter une histoire ensemble. Alors pourquoi ne pas directement jouer à créer des histoires ?

C'est ainsi que les premiers jeux, au départ labellisés "alternatifs", ont commencé à voir le jour autour du concept de narrativisme.

Cette fois, ce ne sont plus des détails, mais des règles entières qui tournent autour de la narration.
Les moutures et approches sont multiples, mais certains points communs se distinguent.
Apocalyspe World, un cas d'école du
narrativisme, se voit depuis sa sortie
décliné en très nombreuses variantes pour
s'adapter à d'autres styles et univers...

Ainsi, souvent, les personnages ne sont maintenant plus définis numériquement par leur constitution interne à l'univers, mais par leur "potentiel dramatique".
On quantifie leurs motivations, leur capacité à impacter l'histoire, la valeur de leur présence scénique, leur importance vis-à-vis du scénario. Ou tout cela à la fois.

Les mécanismes de résolution sont clairement articulés autour de certains codes narratifs plutôt que sur une réalité physique fictive.
On détermine si une scène est favorable ou défavorable aux protagoniste, on chiffre des éléments de description, on évalue les difficultés en fonction de la pertinence dans l'histoire, et/ou de l'éclat de la tentative.

Parfois, de façon outrancièrement radicale et ô combien hérétique pour certains, le maître de jeu n'est même pas seul aux commandes de l'univers, et la notion NARRATION PARTAGÉE fait son apparition, donnant aux joueurs le contrôle sur des pans entiers de l'univers, du scénario ou des PNJs.

Idéalement, il n'y a plus d'impasses, plus d'échecs stériles. Tout, ratés comme réussites, sert à contribuer et à enchaîner l'histoire.

Souvent, les objectifs mêmes des jeux narratifs peuvent différer des modèles traditionnels.
On ne cherche plus à savoir SI les personnages vont atteindre leur objectif, mais plutôt COMMENT.
Parfois, il n'y a même plus d'objectif central, mais on joue pour connaître l'évolution, les épreuves et les (més)aventures des protagonistes.

Bref, aujourd'hui, le narrativisme est en effet une tendance et un style à part entière.
Énumérer tous les jeux qui en relèvent nécessiterait sans doute un autre article, mais dans l'ensemble, on a maintenant au moins une idée du fil conducteur qui les relie.

Et le narrativisme, maintenant qu'il est bien installé, se permet aussi à l'occasion quelques incursions dans les nouvelles éditions de jeux plus traditionnels.
Points de règles focalisés sur le déroulement de l'histoire.
Flou artistique volontaire laissé aux joueurs pour apporter leur petite touche au scénario.
Petits moments (bien encadrés) où le meneur de jeu passe la main sur un évènement ou une description.

Regardez bien, ils sont partout !




Merveilles et précipices


                Les jeux narrativistes sont maintenant sur le terrain depuis assez longtemps, et avec suffisamment de variété, pour qu'on puisse se permettre de commencer à tirer des bilans sur ce qui marche et ne marche pas avec ce concept, et pour qui.

Globalement, on peut sans doute affirmer que la tendance narrativiste est devenue une branche à part entière dans l'arbre généalogique du jeu de rôle.
Et qu'elle est une évolution divergente extrêmement enrichissante, et interféconde avec les styles de jeu plus traditionnels.

Les efforts déployés dans le narrativisme pour comprendre, disséquer et apprendre à structurer les codes et techniques qui servent à raconter des histoires sont une porte d'entrée très accessible vers les analyses les plus poussées dans les domaines du scénario, du théâtre classique jusqu'au cinéma de genre.
De nombreux jeux narrativistes regorgent de conseils, de démonstrations et d'explications qui sont autant d'atout pour tout amateur de fiction, et de précieuses ressources pour ceux qui se rassemblent pour les raconter. Et ce quel que soit leur approche préférée.

Ensuite, au niveau technique, le narrativisme, à force de se démarquer et de se structurer loin de l'héritage des jeux classiques, nous a donné pléthore de petites merveilles de règles, d'astuces et nouvelles façons d'utiliser nos dés et nos idées.
Que ce soit en les utilisant tels quels, ou pour les piller à la recherche de petits ajouts à faire à nos jeux favoris, les jeux narrativistes sont une mine d'or pour ceux qui prennent le temps de s'y pencher.

Mais le narrativisme aussi s'est découvert ses pièges et ses limites.

Tout d'abord la complexité.
Une histoire, une fois ficelée, est une chose infiniment subtile, complexe à souhait si on veut la décortiquer (enfin, du moins si elle est intense), et pleine de finesses uniques.
Quand on veut pousser le narrativisme trop loin, qu'on veut que CHAQUE tournure et particularité du scénario soit encadré par des règles, on tombe vite dans le même piège que ceux qui chercheraient à simuler de façon ABSOLUE les lois de la physique dans un jeu de rôle…
Bien sûr, certains amateurs d'analyses vraiment, vraiment, VRAIMENT poussée peuvent trouver ça intéressant à tenter; mais sincèrement, on devrait les laisser faire ça en comité de gens qui aiment vraiment, vraiment, VRAIMENT ça, hein ?
Donc, peut-être plus encore que pour le simulationnisme, une des clés d'un narrativisme fonctionnel est probablement une certaine légèreté.

Et ceci nous amène au deuxième obstacle qu'on peut rencontrer dans le narrativisme.
Sans doute celui-là même qui a créé la vague de défiance dont certains joueurs font preuve de façon fervente à son égard.

Ce piège, c'est le directivisme.

Ozymandias (Matthew Goode), dans Watchmen. Une des meilleurs leçons
sur la construction ET la déconstruction d'une narration. Et encore, à ce
niveau-là, le comics original est un peu plus difficile d'accès mais doublement
puissant...
Avec la tendance du narrativisme à encadrer et réguler le déroulement d'une histoire plutôt que la réalité fictive d'un univers, il peut arriver, si les règles sont très entrelacées avec le fonctionnement même des personnages, que, soudain, ce soient ces mêmes règles qui contrôlent le personnage lui-même, plutôt que le joueur.

Une des plus grandes et enivrantes libertés que nous offre le jeu de rôle est celle de devenir "un autre", d'interpréter un personnage de fiction, qu'il nous ressemble ou soit radicalement différent.
Mais le fait que le joueur aie le contrôle de son personnage est quasiment sacro-saint dans le jeu de rôle, et à moins d'un commun accord clairement pré-établi, le fondement d'une grande partie du plaisir de jouer.

Or, les fictions qui nous inspirent sont animés par des codes, plus ou moins clairs, qui régissent aussi bien le déroulement de certains événements… que le comportement des protagonistes.

Et si un jeu narrativiste empiète sur cette limite, et que les règles peuvent intervenir sur la psyché et les actions du personnage INDÉPENDAMMENT DE LA VOLONTÉ DU JOUEUR, le contrat de base peut facilement être rompu, et le plaisir réduit à néant.
Avec le narrativisme, ce piège est d'autant plus fréquent que souvent, les éléments mécaniques qui composent le personnage sont souvent fusionnés avec, justement, son aspect narratif défini par le joueur.
Un retour de flamme et donc possible quand les règles sont trop directives sur ce qu'il est possible pour un personnage de faire une fois une scène engagée.

Là aussi, si le jeu est clair sur ce postulat dès le départ, et que la tablée a ENVIE de jouer de cette façon, il n'y pas maldonne.
Simplement, il vaut mieux qu'au moins le futur meneur de jeu prenne le temps de clairement voir où il met les pieds à ce sujet.
Et les différents jeux dits narrativistes peuvent différer du tout au tout sur ce point.




13ième Age, bientôt disponible en français, est un bon
exemple de la rencontre entre la formule la plus classique
du jeu de rôle (un clone altéré de Donjons & Dragons)
et les leçons et techniques tirées du narrativisme
                En somme, le narrativisme, qui est effectivement un cas à part dans le JdR, est une autre porte ouverte vers des univers merveilleux et des parties à la saveur inédite.
Mais, avant d'être une FAÇON de jouer, c'est surtout une approche technique, malgré son nom.
Certains vous diront qu'ils n'ont pas besoin que les règles leur disent comment faire une bonne histoire, d'autre ne jureront que par un encadrement aux petits oignions pour leurs grandes épopées.
Le fait est que le narrativisme n'est ni essentiel, ni superflu à notre loisir.
Et il serait présomptueux de la classer comme "supérieur", ou quelque autre qualification définitive.

Mais il est une voie vers tout un angle qui compose TOUJOURS nos histoires.

Simplement, il est une option de plus pour les raconter.





vendredi 14 février 2014

Coulisses d'un personnage féminin (en réponse à la question d'émi)



Sur l'article "Comment les femmes m'ont appris à m'intéresser à mes personnages" émi a écrit:


"Je voudrai bien que tu donnes un exemple concret de ton processus mssieur siouplé..."

Ce sur quoi j'ai découvert que le champ de réponse aux commentaires avait effectivement un espace un peu limité.
Donc, émi, voici une réponse détaillée:




               Emi, je ne peux que présumer que tu parles du processus de création d'un personnage... parce que de toute façon, je ne peux donner d'exemple que là-dessus, c'est le seul domaine où J'AI un processus :-P

Donc, essayons (et j'espère que je réponds bien à ta requête):

Nous allons donc nous intéresser à Capria Maeris (un personnage non joueur que j'ai effectivement mis en scène), qui est UNE général de légion dans une société approximativement comparable à la république romaine antique (à ceci près qu'elle est moins patriarcale, et que des femmes peuvent effectivement y occuper des postes à responsabilité sans discrimination notable - les joies de la fantasy).

Donc, Capria, que je vais situer aux alentours de sa milieu de quarantaine, occupe le poste de général.

A priori, surtout dans ce genre de cadre, les clichés associés sont masculins.
Alors plutôt que de me jeter de suite sur "quel genre de général est-elle", je vais prendre l'autre bout de la ficelle, et voir quel genre de femme, et donc de personne elle est.

Primo, la famille. Capria est issue d'une famille prestigieuse, les Maeris, avec toute une lignée d'ancêtre glorieux (masculins et féminins). Détail qui me vient en tête, si elle porte le patronyme encore aujourd'hui, ça veut dire que, dans le cas des grandes familles, dans cette culture, peut très bien être transmis par les femmes. Donc, je me note ça dans un coin de ma tête.

Puisque je pense famille, je me dis qu'il serait logique qu'elle soit mariée (la culture est monogame, au fait. Dans les deux sens).
Puisque le mariage n'exigeait pas d'elle une procédure particulière pour garder son nom de famille, je vais même me dire qu'elle est heureuse en ménage.
Au passage, je contemple, mais écarte quelques uns des clichés habituels du/de la militaire marié(e), parce que... j'ai pas envie.

Mariage, ok, et, là encore parce qu'on parle de famille dans le sens lignée, et d'une personne qui a un mariage heureux, des enfants.
Je pars du principe que tout ce qu'on a eu jusque là aurait tendance à donner des enfants désirés, pas imposés par la pression culturelle (du moins pas assez pour que j'en fasse une ficelle du personnage).
Au vu de la culture, et de la possibilité (re-vive la fantasy) pour une femme de poursuivre sa carrière tout en ménageant des espaces pour ses grossesses, avec son âge, au moins 3 enfants, dont au moins un en âge d'exercer une profession et de faire sa vie.
Au passage, je me note que je ne sais pas encore si Capria est grand-mère, mais que c'est une possibilité si je veux creuser l'angle familial.

En tout cas on a donc une femme avec une carrière, un mariage (au vu de l'ampleur de la famille, je me garde encore le choix de savoir si son mari s'occupe du foyer ou s'il y a une batterie de serviteurs et de nourrices pour ça... mais je prends le temps de me poser la question).

MAINTENANT, je peux créer le "Général Maeris", qui est la facette du personnage que mes joueurs vont rencontrer en premier lieu au vu du scénario.

Je sais qu'elle est mère, elle est également épouse, et accessoirement la (grande) soeur du personnage d'un des joueurs.
Pour en faire un général, je n'ai plus qu'à greffer la carrière là dessus en esquivant les clichés habituels liés à ces trois positions de la femme.
Elle a le droit de penser à sa famille directe, son mari et ses enfants, mais elle n'est ni démissionnaire, ni définie par ça. Dans la mise en scène, elle sera donc une militaire professionnelle, qui a fait de son métier un choix, par vocation et par dévouement envers les idéaux de sa nation. Du coup, sa famille est partie intégrante de ces valeurs pour elle, et à grande comme à petite échelle, elle a des raisons de remplir sa fonction.

Ajoutons-y une pincée de déformations professionnelles dues à deux décennies passées dans l'armée (tics de langages, façons d'aborder les priorités en situation de crise, etc... - je m'alimente ici des pré-établis culturels que j'ai mis en place autour de sa république fictive), et là, je sais que je peux me rabattre sur quelques clichés plus simples en surface, parce qu'ils ne sont pas genrés, et je pourrai toujours les détourner ou les casser si je dois approfondir le personnage par la suite.

Mais en gros, je prends garde au "la femme dans un rôle d'homme" qui vient automatiquement avec une femme gradée dans l'armée, et je construis un petit bout de cohérence autour de son genre, histoire de ne pas me rabattre sur les clichés liés au sexe.

Armé de ça, j'ai assez sur le personnage pour pouvoir l'interpréter avec une marge d'improvisation sans avoir à puiser dans les idées reçues, celles sexistes en particulier.
Et en fin de compte, mon personnage est plus vivant, plus naturel, plus tangible (pour moi, en premier lieu) que si je l'avais composé à partir de pièces rapportées.

...

Et je tiens à dire que, ce qui peut paraître un sacré boulot, SURTOUT pour un personnage qui n'a vocation à apparaître que dans un, maximum deux scénarios, se passe en fait très vite dans ma tête, parce qu'à force de pratiquer l'exercice, il est devenu, pour moi, aussi naturel que de naviguer dans ma playlist sur mon smartphone... Je fais défiler, je clique ou je jette.

Et promis, ça n'a rien de sorcier.

...

Maintenant, j'espère juste que je ne viens pas de faire un hors-sujet de la taille d'une novella ;-)