Histoires émergentes




J'ai passé un peu trop de temps à jouer ces
derniers temps, et pas assez à m'occuper de ce blog, mais là maintenant, y'a une révélation qui m'a frappé au coin du bon sens. Et avec 25 ans de retard en même temps. Bref, je me sens un peu con, mais rien de grave.

Cette révélation, c'est au sujet de ce merveilleux concept d'HISTOIRE ÉMERGENTE.

Je suis tombé dans la marmite des apocalypseries avec un peu de retard, l'année dernière, peu ou prou. Et j'y suis tombé amoureux de cette notion d'histoire émergente, qui veut que le MJ ne sache pas non plus ce qui va se passer dans le scénario, et que l'histoire se construit, appuyée par le système, en temps réel, avec les rebondissements apportés par le jeu. En gros, effectivement un concept narrativo-vegan, selon la terminologie à la mode.

Sauf que...

Sauf que simultanément, j'ai aussi eu récemment les deux mains dans le cambouis côté OSR (Old School Renaissance, pour ceux qui en ont pas entendu parler; une mouvance qui tend à recréer l'expérience du jeu de rôle à ses origines, avec tout un tas de courants spécifiques dedans).

Une des constantes de la plupart des styles d'OSR, c'est de jouer "à la dure", c'est à dire de respecter scrupuleusement les résultats obtenus avec les systèmes de résolution aléatoires. Et pour en rajouter une couche, dans l'aléatoire, l'OSR y donne gaiement, parce qu'en plus de la résolution des actions, tout, depuis la création de perso jusqu'aux tables de rencontres de créatures en passant par les réactions des PNJ, peut soyvent être tiré au dé. Principalement pour jouer en mode bac à sable, un des grands objectifs de l'OSR.

Or donc, voilà que je réalise soudain que cet aléatoire, il prend le relais sur autant de décisions du MJ si ce dernier a envie de se la couler douce et... d'être lui aussi surpris par le cours des événements.

Je pense qu'à ce stade, vous voyez où je veux en venir.

La préparation d'un bac à sable old school ou d'une apocalypserie est certes spécifique à chacun des styles, mais à l'arrivée, l'histoire autour de la table va dans les deux cas ÉMERGER de la rencontre entre les décisions des joueurs et l'utilisation que le MJ fait des outils de son système. Personne ne sait à l'avance si une rencontre va tourner au combat à mort ou à la discussion au coin du feu de camp. Si une tragédie va provoquer un serment de vengeance ou semer les graines d'un rebondissement inattendu. Tout se passe là, autour de la table. On peut jouer pour voir ce qui va se passer.

Alors voilà, cette révélation, qui était probablement déjà une évidence pour certains, me plonge depuis dans le plus profond enthousiasme, parce qu'il me rappelle fondamentalement pourquoi je peux aimer jouer, que ce soit à des jeux de narrativistes ou des old schooleries plus ou moins dépoussiérées.

Allez, vous pouvez vous marrer, et bon jeu à tous.

Commentaires

  1. Sans vouloir chipoter, déjà on ne passe jamais trop de temps à jouer... Mais enfin bref.

    Je pense sincèrement que le principe des histoires émergentes existe depuis un bon bout de temps que se soit effectivement par l'utilisation d'un (bon) système adapté à l'univers qui permet, dans le principe cause/conséquence de générer des rebondissements et autres péripéties, mais aussi par les tables et autres tableaux qui permettaient en 3 jets de dés de créer PNJ aventuriers comme trolls des cavernes ou autres hackers nomades et mercenaire furieux.

    Je me trompe peut-être (ou pas), mais à partir du moment où l•a•e MJ décide de ne pas définir seul tous les aspects intervenant dans son scénario, on est déjà dans ce concept la.

    Je reste tout de même profondément convaincue que ça ne peut correctement bien se passer qu'avec des systèmes/tableaux dédiés à l'ambiance/jeu joué•e afin de permettre une histoire émergente vraiment dans le ton de ce que l'on a choisit de jouer.
    Même entre jeux du même genre les différences de tonalités et d'univers ne se prêtent pas toujours a des événements aléatoires trop génériques ...

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  2. Et le narrativo-vegan c'est tellement so 2016....

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