L'Alignement de Robin des Bois









                Aujourd'hui, dans (d)20 ans derrière l'écran, un sujet qui me tient à cœur.
L'alignement.

Elément presqu'entièrement réservé à Donjons & Dragons et ses quelques clones ou descendants, des jeux avec lesquels je n'ai pourtant pas tant de vécu que ça.
Et pourtant, depuis que j'ai eu l'occasion de toucher à ce sujet (parfois sensible) et aux problématiques attenantes, j'ai un faible pour les discussions à ce propos.

Essayons donc de faire un peu le tour de la question.




L'origine de la chose (et les complications qui viennent vite avec)


                L'alignement est une notion (presque) aussi vieille que le père de tous les jeux de rôle lui-même.

Elément constitutif du personnage dans Donjons & Dragons (et ses itérations subséquentes), l'alignement a pour vocation de donner une ligne de conduite éthique/morale au héros créé par le joueur.
Fondamentalement, il ne s'agit donc que d'une "aide" au role-play à l'époque où la notion de "développement du personnage" n'est pas encore clairement établie, quand le jeu oscille purement entre exploration et bac à sable.

Pas vrai ?

Et bien pas tout à fait.

A l'origine, l'alignement ne se définissait que selon un seul axe. Un personnage était soit fidèle à la Loi, soit au Chaos, soit neutre.

La saga d'Elric le Nécromancien, une des premières
apparitions littéraire des concepts absolus et
métaphysiques de la Loi et du Chaos.
Proches des évocations littéraires de Michael Moorcock dans ses différentes incarnations du Champion Eternel (du cycle d'Elric le Melnibonéen jusqu'au futur tragique de Hawkmoon, en passant par la cité multi-dimensionnelle de Tanelorn), ces notions sont simples et directes.


La Loi est le principe d'organisation, de construction, et d'une certaine façon, de prospérité et de stabilité de l'univers. Même si, chez Moorcock, la Loi et ses Seigneurs sont tellement implacables qu'ils en deviennent carrément hostiles à toute liberté, somme toute, le principe, dans D&D est simple. Est Loyal ce qui est fondamentalement constructif, porteur, et, globalement, bénéfique.

Le Chaos à l'opposé est la force de destruction, d'entropie, et d'aléa total. Là aussi, Moorcock nuance la chose puisque SON Chaos est AUSSI la force qui permet le changement, et in fine, l'évolution et la reproduction de la vie, mais il reste tellement aberrant et insaisissable que rien de viable dans le sens humain ne puisse vraiment en émerger. (Oui, Moorcock aime les histoires tragiques, on confirme).
Dans D&D, originellement, est donc Chaotique ce qui est destructeur, ennemi de la vie, monstrueux, et, globalement, maléfique.

Et déjà, sur la notion de Neutralité, on commence à trébucher.
Idéalement situé entre les deux extrêmes, là où pourrait se faire un équilibre si l'interprétation était à 100% Moorcockienne, on se retrouve surtout dans D&D avec l'idée que le Neutre est indifférent, et qu'il n'intervient pas… ou alors, un peu plus loin dans le texte, avec celle que le Neutre est TELLEMENT dévoué à l'EQUILIBRE entre les deux forces qu'il est prêt à changer de camp chaque jour pour éviter que l'un ou l'autre ne l'emporte.

La porte était ouverte aux discussions philosophico-ésotériques autour des tables de jeu.

Et ça ne faisait que commencer.




Comment rendre plus compliqué ce qui l'est déjà pas mal


                Que les joueurs puissent se disputer sur les concepts d'alignement ne serait pas un si gros problème si le concept s'arrêtait à un simple guide au role-play des personnages.

Une des première représentation
graphique de l'agencement des
alignements de Donjons &
Dragons
Mais non. Les alignements sont, à nouveau comme chez Moorcock, des parties intégrantes et bien concrètes de l'univers de personnages.
Des sortilèges permettent de les détecter, ou d'agir spécifiquement contre l'un ou l'autre. Des objets magiques ont des effets spécifiques en fonction de l'alignement de leur utilisateur. Et au niveau métaphysique, l'univers lui-même est "polarisé" par ces forces opposées.

Et en parlant de forces opposées, ne nous arrêtons pas en si bon chemin.
Car pourquoi n'en avoir que deux (et donc 3 alignements possibles), si on peut en ajouter DEUX AUTRES, sur un axe perpendiculaire (et donc en arriver à 9 alignements possibles).
C'est ce qu'a proposé Donjons & Dragons dès sa première édition "Avancées" des règles.

Et c'est là que les choses se sont vraiment corsées, car ce deuxième axe était CELUI DU BIEN ET DU MAL.

On composait donc son alignement à partir de ces 4 forces fondamentales… et d'un coup, la Loi n'était plus synonyme de bien, ni le Chaos de mal, dans la mesure où on pouvait très bien être Loyal ET Mauvais, ou Chaotique ET Bon.

A partir de là, même si les livres de règles des jeux utilisant les alignements ont toujours essayé d'avoir au moins une certaine cohérence interne (et une description plus ou moins précise de ce que représentaient les différentes combinaisons d'alignement en terme de personnalité), on s'est vitre retrouvé avec un sac de nœuds.

Les discussions, et même les essais dans la presse spécialisée, ont commencé à fleurir de toute part.

Pouvait-on faire passer la Loi avant le Bien, ou vice-versa, quand l'obéissance à la hiérarchie et au protocole conduisait à des actes injustes ?
Un personnage Chaotique est-il OBLIGE de se défier des systèmes sociaux et de l'ordre établi, même quand ils vont dans son sens ?
Etre Mauvais, était-ce être égoïste et méprisant de la vie d'autrui, ou bien fallait-il activement PROMOUVOIR la victoire du Mal ?

Avec Batman, un exemple frappant de la diversité des interprétations
possibles quant aux alignements...
La liste est longue, et elle n'a cessé d'être alimentée, entre autre parce que non seulement ces forces étaient toujours partie intégrante de la cosmogonie du jeu, mais aussi parce que les règles stipulaient maintenant clairement qu'un personnage qui ne suivait pas les comportements dictés par son alignement subissait un malus dans sa progression. Mieux valait donc avoir des définitions claires et définitives si on voulait jouer dans l'esprit du jeu.

(Si on y ajoute que les discussions sur les alignements pouvait vite amener des joueurs à confronter leurs interprétations personnelles et POLITIQUES du bien et du mal, de l'esprit de la loi, etc… on imagine vite qu'à certaines tables, le feu a atteint la réserve de poudre)



Alors l'Alignement, pour quoi faire ?


                Dans la mesure où l'histoire du jeu de rôle s'est vite émaillée de nombreuses alternatives à D&D, qui n'utilisaient pas l'alignement (ou du moins pas tel quel), ou que des joueurs vraiment déterminés et gênés par le concept pouvait très bien bricoler leur jeu préféré pour le supprimer, on pourrait se demander quelle utilité de tergiverser sur la question quand on peut très bien la contourner.

Mais comme tous les concepts forts du jeu de rôle (et de la littérature qui l'a engendré, ou alors qui en est issue), je vais me faire le défenseur de ce qu'il peut y avoir d'intéressant à en tirer.

L'agencement des plans de l'univers de
Donjons & Dragons (jusqu'à sa 3ième
édition), dans une vision colorée et poétique.
Premièrement, l'idée qu'un univers tout entier puisse avoir des polarités métaphysiques qui influent et touchent la psyché de ses habitants est une idée qui peut être très, très porteuse.
Que ces "forces" fondamentales aient des consciences, des intentions, des serviteurs, ou au contraire qu'elles soient purement vectorielles, dans tous les cas, il y a là quelque chose qui nous permet déjà de différencier profondément cet univers du notre.
Et les œuvres qui font usage de concepts similaires sont nombreuses à avoir remporté du succès.
La Force, dans Star Wars, est omniprésente et polarisée. Toute une ligne de comics, Crossgen, est articulée autour de plusieurs mondes/plans d'existence marquée par l'opposition de forces complémentaires mais opposées. Moorcock, évidemment, a déjà été cité.
Sans oublier que D&D lui-même, le long de ses différentes éditions, s'est enrichi de publications d'excellentes qualités autour du thème des alignements et des plans et pouvoirs qui y correspondent.

Ensuite, parce que les alignements sont aussi un fabuleux outil pour les bâtisseurs de mondes que nous pouvons être, quand ils sont utilités à bon escient.
Pouvoir se faire une ébauche rapide d'un personnage, d'un royaume ou d'une divinité parce qu'il est facile d'en définir l'alignement est un gain de temps et d'inspiration précieux, qui peut s'émailler ensuite d'autant de subtilité que l'on voudra bien en utiliser, au goût de chacun.
(J'ai personnellement dû réviser L'INTEGRALITE du système d'alignement quand je me suis mis à un cousin de D&D - Castles & Crusades - avec ma table pour pouvoir travailler confortablement avec, mais je suis extrêmement heureux du résultat final et de l'utilisation que notre table en a maintenant… a priori mes joueurs aussi).

Enfin, parce que pour les joueurs, l'alignement, plutôt qu'un frein, peut aussi être un merveilleux ressort de jeu. Que ce soit en cas de doute sur la conduite à tenir, ou comme source d'inspiration pour un bon rebondissement dramatique (dans l'intérêt de la tablée, hein), avoir un alignement, spécialement dans un univers qui le prend en compte de façon effective, est une ressource de plus pour sentir sa prise sur un personnage, et se projeter au travers lui.

Et quand tous ces aspects marchent main dans la main, c'est toute une dimension qui vient s'ajouter au jeu.




                Je conclurai donc en appuyant clairement sur le fait, que, parce qu'il est souvent lié autant au role-play qu'aux règles, le concept d'alignement est un de ceux qui nécessitent le plus de consensus préalable autour de la table.
Que ce soit au travers de l'interprétation stricto sensus que proposent les livres du jeu utilisé, par une entente souple et sans intégrisme, ou une refonte totale à la sauce maison, tant que tout le monde part sur la même idée, les alignements sont une potentielle richesse de plus qui peut donner un style et une saveur particuliers à vos parties.

Et je le dis malgré ma relative réserve personnelle sur la plupart des jeux qui utilisent ce système.

En vous souhaitant une bonne fin de journée/nuit/matinée/cycle, (d)20 ans derrière l'écran vous remercie de votre attention.



Et chez vous alors, il est de quel Alignement, Robin des Bois ?




Commentaires

  1. Viscéral Pleutre : ce mec a terrorisé l'ensemble d'un comté de la noble Angleterre, alors que le royaume était privé de son seigneur légitime, prisonnier des français. Il a constitué une bande de hors-la-loi, avec un curé défroqué et alcoolique, et ne s'en est pris qu'à des cibles isolées et vulnérables. C'était un bandit de grands chemins.
    Détrousser le riche pour redistribuer aux pauvres ? S'il l'on considère que sa bande était pauvre, je suis d'accord. Il a cherché à rançonner la noblesse locale en enlevant la petite Marianne, promise à un mariage somptueux (ou moins), et comme la rançon n'arrivait pas, il a profité d'elle, et du coup se l'est mariée avec la complicité du prêtre alcoolique susmentionné.
    Non, décidément, ce mec n'était pas un type bien. D'ailleurs, quand le Roi Richard est remonté sur son trône, il te l'a fait pendre vite fait bien fait. Sinon, comment expliquer qu'il se soit arrêté? Il n'y avait plus de pauvres à nourrir ? Plus de riches à racketter ? Allons, allons...
    Non, décidément Robin des Bois n'était pas un type bien.

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