Les explorateurs, le bac à sable, et la Grande Aventure (2/3)









                On dit souvent qu’une des particularités du jeu de rôle est qu’il n’y a pas de gagnant.
Ce n’est pas TOUT A FAIT vrai, dans certains cas.

Aujourd’hui, deuxième volet sur les approches du jeu, et nous allons nous intéresser au jeu "d’exploration".

C’est parti.




Un couloir, une porte, un monstre, un trésor


                Le jeu de rôle « originel » porte un nom aujourd’hui familier à tous, mais qui n’a rien d’anodin.

Donjons.
Et Dragons.

Parce qu’il proposait, en premier lieu, exactement ce que ce titre impliquait.
Des aventuriers partaient explorer des dédales souterrains, les fameux donjons, et y affrontaient des monstres, entre autres les fameux dragons (qui, soit dit en passant, représentaient en général le parachèvement d’une carrière d’aventurier, étant, de facto, les monstres les plus puissants que l’on puisse trouver dans lesdits donjons).

Les emblématiques cartes numérotées, outil fondamental
du jeu de rôle d'une époque.
C’est de cette mécanique claire, bien huilée, et en soi facile à comprendre, qu’est née le jeu de rôle d’aujourd’hui.

Mais, si nos façons de jouer ont pu se diversifier, si le furetage dans des souterrains humides et le massacre à la chaîne de monstres toujours plus puissants et dangereux (et le gain subséquent des trésors que gardaient ces dits monstres) n’est pas resté longtemps la seule option disponible, ce principe fondateur n’a pas pour autant disparu du monde du jeu de rôle, loin de là.

Dans l’idée première, ce principe consistait donc à occire des bestioles hostiles, surmonter les dangers et les pièges des couloirs qui menaient de l’un à l’autre, et accumuler en cours de route trésors et points d’expérience afin de… pouvoir occire des monstres plus puissants et surmonter des pièges plus dangereux.
Etc, etc…

Alors pourquoi cette spirale qui semble sans fin a-t-elle eu autant de succès en premier lieu ?




Défis et jeux de dé


                En elle-même, cette façon primordiale de jouer, aujourd’hui appelée PMT (pour Porte-Monstre-Trésor) peut sembler stérile, mais c’est déjà passer à côté d’un des principes fondateurs du jeu de rôle : s’amuser.

Le PMT est un défi, sur deux plans.

Le premier se situe au niveau des règles, et invoque un mélange de défi stratégique et de frisson du hasard.

Les systèmes de jeu orientés vers ce style ont des mécaniques de résolution très claires pour tout un tas de tâches précises liées à ces activités d’exploration et de combat. C’est même souvent leur fonction première.
Le joueur va donc devoir apprendre à maîtriser les subtilités de ces mécaniques, à en comprendre les rouages pour pouvoir les utiliser de son mieux pour assurer non seulement la survie, mais aussi la victoire de son personnage face aux obstacles et aux monstres rencontrés.

Ainsi armé, une partie de son plaisir va provenir de l’effort stratégique qu’il va mettre dans sa progression, et l’autre partie, celle bien connue de tous les amateurs de jeu, du frisson du hasard et du « risque » quand les dés vont rouler et que les paris sont ouverts.
L’être humain joue depuis la nuit des temps, le rôliste ne fait pas exception.

L’autre plan sur lequel se joue le défi, c’est le plan social et intellectuel.

Hier comme aujourd'hui, notes et
croquis sont une arme essentielle
du joueur de PMT.
Le jeu de rôle est une activité de groupe.
Les obstacles et les monstres, encadrés par les règles, c’est le maître de jeu qui les anime.
Et dans le PMT, on est dans un des rares cas du jeu de rôle où une partie du boulot du maître de jeu est bien de fournir un défi potentiellement mortel (pour les personnages, hein !) aux joueurs.
Plus que dans n’importe quelle autre approche du jeu, dans la mesure où il y a une victoire claire à atteindre pour les joueurs, celle de triompher du donjon, de ses pièges et de ses monstres, le maître de jeu va donc incarner cette opposition, et à ce titre, se faire "l’ennemi" des personnages.

Ainsi va naître une compétition (qui est censée rester saine et amicale, rappelons-le) entre les joueurs et le meneur de jeu, où l’astuce, la réflexion, les énigmes et l’affrontement intellectuel et stratégique vont aller bon train.
C’est aussi de là que vient une expression que l’on entend parfois au sujet des jeux "à l’ancienne" : la compétence du joueur prime sur celle du personnage.
Elle vient de ce que, hors des combats et de quelques situations spécifiques, beaucoup d’action se résolvaient par la description et le dialogue, en usant de logique, de savoir et de bon sens. Notamment parce que les règles ne couvraient pas l’usage exhaustif de compétences techniques et de savoir faire.

En tout cas, ans l’idéal, tout le monde va en tirer autant de plaisir que d’une excellente partie d’échecs, avec James Cameron aux effets spéciaux.

Et c’est ainsi que le Porte-Monstre-Trésor, première et fondamentale itération des jeux d’exploration, a gagné ses lettres de noblesses auprès de plusieurs générations de joueurs, et créé quantité phénoménale de souvenirs impérissables.
Les éditeurs ne s’y sont pas trompés, et pour fournir aux tablées des supports et des défis toujours plus élaborés, on a vu fleurir au fil des années toujours plus de « modules », ces packs de cartes, de données et de ressources qui permettent d’affronter des épreuves toujours plus retorses.

Encore aujourd’hui, ce genre ancestral n’est absolument pas mort, et le jeu vidéo lui sert souvent de béquille, dans la mesure où les "hack’n slash" comme Diablo marchent main dans la main avec les instances des MMO qui reprennent également le même principe.




Tous héritiers du PMT


                J’ouvre une petite parenthèse pour souligner à quel point cette approche originelle du jeu de rôle a marqué nos façons de jouer, et s’infiltre encore dans nos habitudes même quand nos objectifs à la table sont tout autres.

Le premier et plus flagrant héritage des PMT est sans doute ce qu’on appelle la « protection de niche » des personnages.
Il est coutume d’avoir, à la création de personnages dans un jeu de rôle, un certain nombre de choix, parfois mutuellement exclusifs, qui vont orienter notre personnage sur une spécialité plutôt qu’une autre. Les jeux avec des classes de personnage clairement définies sont souvent le meilleur exemple, mais même dans les autres, il n’est pas rare que le jeu parte, ouvertement ou implicitement, du principe que les joueurs vont créer des héros spécialisés et complémentaires, et mécaniquement, les touche-à –tout sont en général lésés dans leurs chances de succès au point d’être difficilement jouables (ou alors que le jeu pèche par excès inverse en voulant se détacher de cet héritage, et que les débrouillards soient systématiquement préférables aux spécialistes).

Cette habitude trouve ses racines dans la technique que le PMT avait trouvé pour assurer la cohésion dans un groupe alors même qu’il pouvait y avoir compétition pour la victoire, et l’acquisition des récompenses.
Des spécialistes limités à des "niches" ne pouvant pas affronter seuls les défis variés que l’aventure proposait, la collaboration était une nécessité absolue pour s’en sortir, rendant ainsi le partage de ressources obligatoire, sous peine de dépendre d’un collègue « sous-équipé » à un moment critique qui pouvait causer la perte de tous.

Dans un autre registre, la précision et l’exhaustivité des listes d’équipement dans de nombreux jeux est, là aussi, un reliquat.

Cette fois, de l’aspect stratégique millimétré des anciens PMT, où la possession, la maîtrise et la qualité de l’équipement et des outils était un des aspects clés du jeu de défis intellectuels et techniques que posaient les donjons.
Cet aspect stratégique n’a jamais totalement disparu du monde du jeu, et on voit encore souvent le réflexe de nombreux joueurs de parcourir minutieusement la liste des matériels disponibles… pour être sûr de maximiser leur chance de succès.

Un troisième, et peut-être le plus délicat, des héritages de ce type de jeu est le syndrôme du "Maître contre Joueurs".

Comme nous l’avons vu, dans le PMT classique, c’est le TRAVAIL du meneur de jeu d’opposer une franche (mais honnête) opposition au joueur ; c’est dans l’intérêt ludique même du concept.
Mais ce biais est du coup aussi celui qui a "formé" toute une partie des premières générations de rôlistes.
A tel point que cet héritage s’est transmis de façon parfois viscérale, et que, quel que soit le jeu et l’ambiance proposé, des joueurs et/ou des maîtres de jeu se positionnent d’emblée de façon "hostile", et cherchent à "gagner" le conflit.

Si cette façon de procéder peut sans problème s’adapter à tous les jeux, elle nécessite par contre que tout le monde en soit bien conscient et en ait envie.
Rien de pire qu’une partie où tout le monde n’est pas sur la même longueur d’onde à ce sujet, et que les conflits alimentent hostilité et incompréhension, ce qui va en retour générer plus de conflits, etc. ad nauseam jusqu’à ce que tout le monde se barre, dégoûté.

On peut certainement énumérer encore beaucoup d’autres héritages, flagrants ou vestigiaux, qui peuplent nos jeux et nos façon de jouer, mais dans l’ensemble, je crois que ces trois points représentent les héritages les plus directs que l’on puisse trouver.




Les explorateurs modernes


                Au fil du temps, le jeu de rôle s’est diversifié, et bientôt il est arrivé que les personnages l’emportent sur la finalité de l’aventure (le bac à sable), où que la victoire qui prépare mieux pour le prochain combat ne soit plus le seul objectif (les aventure héroïque, à venir sous peu dans ces pages).

Rêve de Dragon, un jeu français, d'exception,
et qui a fait date 
Et, tandis que le PMT gardait de son côté les aficionados purs et durs, une autre branche, un peu plus timide, a poussé et s’est parée de quelques floraisons intéressantes.

En effet, la logique d’exploration, celle de l’acquisition non pas de puissance technique ou matériel, mais celle de la découverte, de la cartographie et de l’émerveillement qui a animé également le PMT quand l’imagination s’envolait, celle-là a pris son essor  propre.

Toujours en retrait, cette idée ne s’est cependant jamais complètement éteinte.

Il s’agissait de jouer dans l’esprit des explorateurs mythiques, des découvreurs, de pionniers.
Oui, comme dans le PMT, on affrontait bien des épreuves, parfois des monstres ou des peuplades hostiles, mais la récompense était la découverte, la satisfaction du succès, l’impression de construire un nouveau monde en en révélant les mystères, en y établissant ses personnages.
On s’y lançait toujours des défis intellectuels, mais on essayait aussi de s’impressionner, de s’émerveiller, de s’étonner et de partager du rêve.

Guildes, avec ses différentes éditions, est
peut-être le plus célèbre des jeux axés en
priorité sur l'exploration et la découverte
D’un jeu à un autre, les amateurs de ce style ont rarement fait la une de l’actualité rôlistique, mais la plupart des jeux qui sont issus de cette mouvance ont quand même toujours gagné leur place dans l’histoire du JdR.

Cette approche reste une façon de jouer à part, où ni la victoire, ni la dramatique des personnages n’ont tout à fait le premier plan.
Le premier héros de cette façon de faire, un peu comme dans le bac à sable, est l’UNIVERS du jeu, mais cette fois les personnages sont destinés à aller droit à sa rencontre, servant d’avatars à des joueurs désireux de le découvrir.

Pour particulier qu’il soit, ce style de jeu est aussi d’une richesse unique, parce qu’il se défait des impératifs "matériels" des personnages et de leur prépondérance, et qu’il donne aux joueurs plus que jamais l’occasion d’échanger des ressentis, des idées, voire des opinions.
Et le Maître est ici pleinement récompensé pour son effort créatif, puisque c’est précisément ce que le jeu va lui proposer de partager.


Numenera, dernier-né de l'auteur Monte Cook, reprend à cœur les notions d'exploration et d'émerveillement,
avec une saveur pour le moins unique et particulière...





                Voilà qui clôture le deuxième volet de cette réflexion sur les approches du jeu de rôle et les différentes façons de s’en amuser.
Demain, dernier jours de la semaine, et dernière ligne droite dans le jeu de rôle "classique", avec la dernière variante des styles de jeu, celle qui fait des personnages les Héros de la Grande Aventure !

Bonne journée à tous.






Commentaires

  1. Juste deux réflexions sur le post du jour (d'ailleurs blog vraiment bien tant sur le fond que la forme!) : une etude publiée la semaine précédente dans Science laisse penser que l'homo sapiens a hérité ses comportements addictifs (comme le jeu) de neanderthal, quand il l'a "assimilé" si l'on puis dire (en echange, car il est taquin, neanderthal lui a aussi laisse le diabete et le lupus), donc voila, l'homme ne joue pas au "jeu" depuis la nuit des temps comme tu le disais mais y jouerait depuis qu'il a pique deux trois genes amusants a neanderthal ;)
    Enfin, concernant la relation MJ/joueur, il n'y pas forcement qu'une confrontation sous jacente, meme dans les jeux types D&D: j'ai vu tellement de MJ se faire acheter par quelques bières... ;)

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  2. Il y a donc Confontration la plupart du temps, mais aussi quelquefois corruption... ^^

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