Narrativisme: ni pour, ni contre, bien au contraire










                Narrativisme. Le mot réapparaît sans cesse dans le petit monde du jeu de rôle depuis quelques années. Et on le voit à toutes les sauces, sous tous les augures, et discuté de toutes les opinions. Partisans acharnés, ennemis farouches, curieux bien ou mal avisés, on l'attribue aux excentriques, aux élitistes, ou au contraire on décrie ses détracteurs comme arriérés.

Dans tous les cas, le concept laisse visiblement peu de place pour l'indifférence.

(d)20 ans derrière l'écran se penche donc aujourd'hui sur le sujet, et va essayer de naviguer entre les obstacles pour tenter d'en faire un peu le tour.




Le narrativisme, c'est-y quoi donc ? 


                La première fois que j'ai entendu le terme, personnellement, c'était dans la théorie émise je-ne-sais quand aux alentours des années 2000, qui divisaient les pratiquants de JdR en trois catégories: le ludiste, le simulationiste, et le narrativiste (respectivement sensés être intéressés par l'aspect jeu, par l'émulation d'une forme de réalité fictive, et par la qualité de l'histoire racontée).
Je ne sais pas si le terme s'est introduit dans notre loisir à ce moment-là, mais il est clair qu'à partir de la publication de cet essai, il s'est mis à fleurir de partout.

Dans tous les cas, aujourd'hui, on admet communément (ou pas, d'ailleurs, quand on voit les disputes sur le sujet, parfois) que le narrativisme, c'est le concept de donner une priorité technique à la qualité, à la cohérence et au style de l'HISTOIRE, et que la partie jouée s'articule sur cette priorité.
Comme on ne va pas tarder à le voir, cette priorité peut être élevée à différents degrés, mais dans l'ensemble, le principe est là: c'est l'intérêt de l'histoire qui va avoir les commandes.




Des racines dans nos techniques de maîtrise du jeu


                Avant d'attaquer l'impact que les débuts et les évolutions du narrativisme ont eu sur les RÈGLES de nos jeux, je me permets d'ouvrir une petite parenthèse pour soulever un pan d'histoire.
Avec le temps, notre hobby s'est développé, et on a commencé à voir fleurir les communiqués, petits ou grands, sur nos astuces, nos techniques, nos façons de jouer, etc…

Parmi ceux-là, on trouve la racine profonde du narrativisme.
Plus précisément dans une technique narrative, issue des œuvres et sagas qui nous ont inspirés, qui veut que le déroulement des événements clés de l'histoire attende l'arrivée des héros.
De la littérature classique jusqu'au cinéma moderne, il est en effet coutume que les héros soient "chanceux" en quelque sorte, et qu'ils arrivent presque toujours exactement au moment où quelque chose d'intéressant va se passer.
Les méchants semblent littéralement ATTENDRE
la présence de l'espion pour ré-exposer tout
leur plan... un classique.

Un personnage va filer un suspect en toute discrétion ? On va passer rapidement sur les quelques minutes ou heures creuses, mais très vite, le héros aura une preuve soit de l'innocence, soit de l'implication de sa cible.
Quand les démineurs (parfois de fortune) découvrent la bombe, il reste toujours un temps très limité, parfait pour le suspens, avant qu'elle n'explose.
Qu'ils reviennent avec la seule arme capable de vaincre le méchant, et il ne sera ni trop tôt, ni trop tard, pour devoir l'employer au cœur de la bataille de la dernière chance…

Et vous aurez compris le principe.
Et ça se passe comme ça parce que, si ça se passait autrement, il n'y aurait soit rien à raconter, soit ça ne serait pas bien trépidant.
Même les œuvres qui déconstruisent ce principe et le prennent à contre-pied vont justement se faire remarquer A CAUSE DE CA.

Et très vite, la pratique du jeu de rôle a vu ce principe s'installer tout autant, parmi les conseils que les maîtres de jeu pouvaient se refiler.
Pas qu'il soit appliqué systématiquement (et les adeptes du bac à sable à l'ancienne s'en dédieront d'ailleurs haut et fort), mais là, dans l'idée simple et pratique pour la mise en scène d'aventures avec un souffle un peu épique, juste là, se trouve le début du narrativisme.
Parce que c'est l'histoire qui commande.




Le narrativisme par la petite porte


                Mais dans le chapitre précédent, on ne parle finalement encore que d'effets de mise en scène.
Là où la plupart des rôlistes situent aujourd'hui le narrativisme, c'est dans les règles.
Mais là aussi, un petit retour en arrière peut nous en apprendre un peu plus sur les origines moins visibles de cette tendance.

Les deux exemples les plus flagrants qui me viennent à l'esprit sont sans doute Warhammer, le jeu de rôle fantastique (1986) et Vampire: la Mascarade (1991). Et si le second revendiquait déjà haut et fort (et même un peu pompeusement) une volonté de créer des HISTOIRES de qualité avant tout, le premier n'est pas en reste.
Je m'explique.

Dans Warhammer, il s'agit d'une des premières apparitions dans un jeu du commerce d'une réserve de points (même très limités), les Points de Destin, qui ne reflètent pas une capacité ou un attribut du personnage, mais bien une ressource directe du JOUEUR, qu'il peut utiliser pour tirer son personnage d'un mauvais pas (en général la mort).
Ça n'a l'air de rien comme ça, mais voilà que l'on donne au joueur un contrôle, aussi léger soit-il, sur l'HISTOIRE de son personnage; un contrôle qui va influencer son déroulement, et ce EN DEPIT des règles. "Là, les dés disent que ton personnage meurt. Mais si tu utilises un point de Destin, il survit, et il est juste gravement blessé."
Aujourd'hui, cette notions de réserves de points que le joueur peut utiliser pour aider son personnages, ou accentuer les actions et entreprises qui lui tiennent à cœur sont tellement rentrés dans les mœurs du jeu de rôle qu'on n'y prête plus tellement attention… mais il s'agit bel et bien d'une pointe de narrativisme, puisque ces réserves n'influent ni ne proviennent de l'univers de jeu (ou alors à un niveau méta-contextuel), mais servent effectivement à structurer l'HISTOIRE racontée.

La première édition de Vampire: la Mascarade.
Avec quelques petites pépites de narrativisme.
Vampire est mon deuxième exemple pour une notion qui lui était très spécifique à l'époque.
Sous ses ambitions de jeu à histoires, beaucoup des mécaniques crées pour la Mascarade restaient très "simulationnistes": les personnages étaient définis par une numération de leurs attributs et capacités, de leurs savoir-faire et de leurs ressources.
Mais là où Vampire a jeté un petit pavé (même pas forcément remarqué de prime abord) dans la mare, c'est avec son découpage du temps dans le jeu.
En effet, pour la première fois, les durées de certains effets de règles n'étaient plus mesurées en temps objectifs, heures ou minutes, mais en SCENES et en ACTES.
C'était une notion toute nouvelle à l'époque.
Comme le livre recommandait au maître de jeu (ici appelé "Conteur") de structurer ses scénarios en fonction de ce qui s'y passait, les règles, ici, lui emboîtaient le pas.
Certains trouvèrent la nouvelle approche déroutante, au point même parfois de chercher à restaurer un système plus classique, mais là aussi le (futur) narrativisme avait créé une brèche.
C'était le rythme de l'histoire qui dictait le fonctionnement de certains mécanismes. Et tant qu'on jouait dans la même "unité de narration", nul besoin de tenir une comptabilité du temps passé, les choses étaient synchronisées selon l'intérêt des événements.

                On pourrait citer de nombreux autres exemples de petits mécanismes, de particularités de règles, et de jeux qui, ici ou là, on fait entrer dans nos usages un ordre de priorité différent de celui d'une simulation systématisée de l'univers de jeu.
Et, avec la force de l'habitude, on en oublie souvent que le narrativisme a de nombreuses sources dans des jeux qui ne s'en revendiquaient pas forcément.




Les choses en grand, maintenant


                Mais quand aujourd'hui on parle narrativisme, on ne pense plus à ces petits détails de l'histoire du jeu de rôle.
Aujourd'hui, nous vivons une époque que certains qualifient de formidable, d'autres de maudite, où le narrativisme est devenu une tendance à part entière, avec en plus un occasionnel effet de mode assez insistant. Une tendance qui a ses propres communautés, et, surtout, ses jeux entièrement dédiés.

En effet, avec une exploration toujours plus assidue des horizons du jeu de rôle, la contribution croissante d'auteurs professionnels souvent aussi liés au monde littéraire, avec la multiplication et l'enrichissement de théories, de techniques, l'apparition d'essais, voire de thèses entière sur les jeux, les univers et la technique de narration (séparément ou ensemble), le terrain a fini par être propice à une (puis de nombreuse) tentative de restructurer complètement le concept même de jeu de rôle;
Après tout, nous étions là pour raconter une histoire ensemble. Alors pourquoi ne pas directement jouer à créer des histoires ?

C'est ainsi que les premiers jeux, au départ labellisés "alternatifs", ont commencé à voir le jour autour du concept de narrativisme.

Cette fois, ce ne sont plus des détails, mais des règles entières qui tournent autour de la narration.
Les moutures et approches sont multiples, mais certains points communs se distinguent.
Apocalyspe World, un cas d'école du
narrativisme, se voit depuis sa sortie
décliné en très nombreuses variantes pour
s'adapter à d'autres styles et univers...

Ainsi, souvent, les personnages ne sont maintenant plus définis numériquement par leur constitution interne à l'univers, mais par leur "potentiel dramatique".
On quantifie leurs motivations, leur capacité à impacter l'histoire, la valeur de leur présence scénique, leur importance vis-à-vis du scénario. Ou tout cela à la fois.

Les mécanismes de résolution sont clairement articulés autour de certains codes narratifs plutôt que sur une réalité physique fictive.
On détermine si une scène est favorable ou défavorable aux protagoniste, on chiffre des éléments de description, on évalue les difficultés en fonction de la pertinence dans l'histoire, et/ou de l'éclat de la tentative.

Parfois, de façon outrancièrement radicale et ô combien hérétique pour certains, le maître de jeu n'est même pas seul aux commandes de l'univers, et la notion NARRATION PARTAGÉE fait son apparition, donnant aux joueurs le contrôle sur des pans entiers de l'univers, du scénario ou des PNJs.

Idéalement, il n'y a plus d'impasses, plus d'échecs stériles. Tout, ratés comme réussites, sert à contribuer et à enchaîner l'histoire.

Souvent, les objectifs mêmes des jeux narratifs peuvent différer des modèles traditionnels.
On ne cherche plus à savoir SI les personnages vont atteindre leur objectif, mais plutôt COMMENT.
Parfois, il n'y a même plus d'objectif central, mais on joue pour connaître l'évolution, les épreuves et les (més)aventures des protagonistes.

Bref, aujourd'hui, le narrativisme est en effet une tendance et un style à part entière.
Énumérer tous les jeux qui en relèvent nécessiterait sans doute un autre article, mais dans l'ensemble, on a maintenant au moins une idée du fil conducteur qui les relie.

Et le narrativisme, maintenant qu'il est bien installé, se permet aussi à l'occasion quelques incursions dans les nouvelles éditions de jeux plus traditionnels.
Points de règles focalisés sur le déroulement de l'histoire.
Flou artistique volontaire laissé aux joueurs pour apporter leur petite touche au scénario.
Petits moments (bien encadrés) où le meneur de jeu passe la main sur un évènement ou une description.

Regardez bien, ils sont partout !




Merveilles et précipices


                Les jeux narrativistes sont maintenant sur le terrain depuis assez longtemps, et avec suffisamment de variété, pour qu'on puisse se permettre de commencer à tirer des bilans sur ce qui marche et ne marche pas avec ce concept, et pour qui.

Globalement, on peut sans doute affirmer que la tendance narrativiste est devenue une branche à part entière dans l'arbre généalogique du jeu de rôle.
Et qu'elle est une évolution divergente extrêmement enrichissante, et interféconde avec les styles de jeu plus traditionnels.

Les efforts déployés dans le narrativisme pour comprendre, disséquer et apprendre à structurer les codes et techniques qui servent à raconter des histoires sont une porte d'entrée très accessible vers les analyses les plus poussées dans les domaines du scénario, du théâtre classique jusqu'au cinéma de genre.
De nombreux jeux narrativistes regorgent de conseils, de démonstrations et d'explications qui sont autant d'atout pour tout amateur de fiction, et de précieuses ressources pour ceux qui se rassemblent pour les raconter. Et ce quel que soit leur approche préférée.

Ensuite, au niveau technique, le narrativisme, à force de se démarquer et de se structurer loin de l'héritage des jeux classiques, nous a donné pléthore de petites merveilles de règles, d'astuces et nouvelles façons d'utiliser nos dés et nos idées.
Que ce soit en les utilisant tels quels, ou pour les piller à la recherche de petits ajouts à faire à nos jeux favoris, les jeux narrativistes sont une mine d'or pour ceux qui prennent le temps de s'y pencher.

Mais le narrativisme aussi s'est découvert ses pièges et ses limites.

Tout d'abord la complexité.
Une histoire, une fois ficelée, est une chose infiniment subtile, complexe à souhait si on veut la décortiquer (enfin, du moins si elle est intense), et pleine de finesses uniques.
Quand on veut pousser le narrativisme trop loin, qu'on veut que CHAQUE tournure et particularité du scénario soit encadré par des règles, on tombe vite dans le même piège que ceux qui chercheraient à simuler de façon ABSOLUE les lois de la physique dans un jeu de rôle…
Bien sûr, certains amateurs d'analyses vraiment, vraiment, VRAIMENT poussée peuvent trouver ça intéressant à tenter; mais sincèrement, on devrait les laisser faire ça en comité de gens qui aiment vraiment, vraiment, VRAIMENT ça, hein ?
Donc, peut-être plus encore que pour le simulationnisme, une des clés d'un narrativisme fonctionnel est probablement une certaine légèreté.

Et ceci nous amène au deuxième obstacle qu'on peut rencontrer dans le narrativisme.
Sans doute celui-là même qui a créé la vague de défiance dont certains joueurs font preuve de façon fervente à son égard.

Ce piège, c'est le directivisme.

Ozymandias (Matthew Goode), dans Watchmen. Une des meilleurs leçons
sur la construction ET la déconstruction d'une narration. Et encore, à ce
niveau-là, le comics original est un peu plus difficile d'accès mais doublement
puissant...
Avec la tendance du narrativisme à encadrer et réguler le déroulement d'une histoire plutôt que la réalité fictive d'un univers, il peut arriver, si les règles sont très entrelacées avec le fonctionnement même des personnages, que, soudain, ce soient ces mêmes règles qui contrôlent le personnage lui-même, plutôt que le joueur.

Une des plus grandes et enivrantes libertés que nous offre le jeu de rôle est celle de devenir "un autre", d'interpréter un personnage de fiction, qu'il nous ressemble ou soit radicalement différent.
Mais le fait que le joueur aie le contrôle de son personnage est quasiment sacro-saint dans le jeu de rôle, et à moins d'un commun accord clairement pré-établi, le fondement d'une grande partie du plaisir de jouer.

Or, les fictions qui nous inspirent sont animés par des codes, plus ou moins clairs, qui régissent aussi bien le déroulement de certains événements… que le comportement des protagonistes.

Et si un jeu narrativiste empiète sur cette limite, et que les règles peuvent intervenir sur la psyché et les actions du personnage INDÉPENDAMMENT DE LA VOLONTÉ DU JOUEUR, le contrat de base peut facilement être rompu, et le plaisir réduit à néant.
Avec le narrativisme, ce piège est d'autant plus fréquent que souvent, les éléments mécaniques qui composent le personnage sont souvent fusionnés avec, justement, son aspect narratif défini par le joueur.
Un retour de flamme et donc possible quand les règles sont trop directives sur ce qu'il est possible pour un personnage de faire une fois une scène engagée.

Là aussi, si le jeu est clair sur ce postulat dès le départ, et que la tablée a ENVIE de jouer de cette façon, il n'y pas maldonne.
Simplement, il vaut mieux qu'au moins le futur meneur de jeu prenne le temps de clairement voir où il met les pieds à ce sujet.
Et les différents jeux dits narrativistes peuvent différer du tout au tout sur ce point.




13ième Age, bientôt disponible en français, est un bon
exemple de la rencontre entre la formule la plus classique
du jeu de rôle (un clone altéré de Donjons & Dragons)
et les leçons et techniques tirées du narrativisme
                En somme, le narrativisme, qui est effectivement un cas à part dans le JdR, est une autre porte ouverte vers des univers merveilleux et des parties à la saveur inédite.
Mais, avant d'être une FAÇON de jouer, c'est surtout une approche technique, malgré son nom.
Certains vous diront qu'ils n'ont pas besoin que les règles leur disent comment faire une bonne histoire, d'autre ne jureront que par un encadrement aux petits oignions pour leurs grandes épopées.
Le fait est que le narrativisme n'est ni essentiel, ni superflu à notre loisir.
Et il serait présomptueux de la classer comme "supérieur", ou quelque autre qualification définitive.

Mais il est une voie vers tout un angle qui compose TOUJOURS nos histoires.

Simplement, il est une option de plus pour les raconter.





Commentaires

  1. Je ne voudrais pas avoir l'air de "cracher dans ta soupe", mais ta notion du "narrativisme" n'a absolument rien à voir avec celle issue de la théorie de Ron Edwards autour des années 2000 et développée sur le forum "The Forge".

    Le narrativisme, tel que je le conçois, et qui est dorénavant plutôt associé au principe de "Story Now", n'est absolument pas dirigiste et ne met pas l'intérêt de l'histoire avant tout.

    Pour plus de détails, lire ces excellents articles:

    http://www.limbicsystemsjdr.com/le-gns-est-un-outil/

    http://simoncarryer.blogspot.fr/2009/09/for-storys-sake.html

    Bonne lecture.

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    1. Merci beaucoup pour la contribution. :-)

      Je te rassure, je distingue bien théorie GNS et jeux narrativistes. J'ai simplement mentionné la première parce que c'est là que se trouve la très probable introduction première du terme dans notre jargon de rôliste, et que j'aime bien me pencher sur l'histoire des choses.

      Après, le mot a évolué dans nos sphères selon deux chemins bien distincts.

      Le "narrativist" de Ron Edwards a, avec tout son modèle, encore de beaux jours devant lui, puisque la thèse continue à être débattue et/ou enrichie de-ci, de-là, et qu'elle a sans doute autant de mérite que potentiel à être étendue ou redéfinie.
      D'ailleurs, elle aura droit à une mention un peu plus étendue dans un de mes prochains articles, sur les attentes des joueurs.

      C'est surtout sur l'autre côté que je me suis penché dans cet article-ci, puisque depuis quelques années maintenant, le terme "jeu narrativiste" désigne un courant particulier de conception des jeux, dans lequel règles et mécanismes se détachent de la simulation (ou pseudo-simulation) d'une réalité interne à l'univers de jeu, pour émuler plutôt les codes de genre et les principes de narration.

      Il est probable que la dénomination maintenant admise pour ce type de jeu vient assez directement de l'idée que ces jeux sont en premier lieu conçus pour satisfaire les fameux "narrativists" d'Edwards, mais il s'agit en effet maintenant de deux définitions différentes.

      Voilà voilà.

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  2. Je n'ai peut-être pas la même lecture de l'article que Toi Jerômimo. Il ne me semble pas qu'il y ait de confusion entre le narrativisme décrit par Saarlander et le narrativisme GNS. Si je ne me trompe pas, il se contente de dire que c'est dans le cadre du GNS qu'il a entendu pour la première fois le mot dans le cadre du JDR.

    J'aimerai revenir sur le "l'histoire avant tout". ( ce qui va me permettre de donner mon point de vue, qui n'engage que moi d'ailleurs)

    Pour moi, "l'histoire avant tout" ce n'est pas juste une question de "scénar avant tout" (en gros, les considérations des joueurs c'est bien beau, mais le scénar prime, hein…), c'est plutôt (et je remercie Jérôme pour ses liens), ce que peut décrire Frédéric Syntes dans son article quand il donne l'exemple des différentes optiques des joueurs qui jouent des chevaliers. (Premier lien)
    Chacun de ces joueurs ne remets en cause qu'ils jouent des chevaliers dans un jeu s'y prêtant et bien que tous souhaitent explorer des optiques différentes, ils sont d'accord sur un point, ils vont jouer des chevaliers… Ce qui sous-entends, des obligations, des attitudes, des devoirs, des droits etc… Chacun a sa manière va explorer ces thématiques, en s'y opposant, en y adhérant, en les mettant en avant ou bien encore en essayant de ne pas en tenir compte, mais ce qui va vraiment, selon moi, donner la touche narrativiste, c'est que les autres joueurs y réagissent comme des composant du caractère du personnage joué. Et que ces caractères prennent autant de place que la quête en cours ou que la demoiselle à sauver.
    Par exemple dans Robin des Bois, Guy de Gisborne ou le Shérif de Nottingham se traduisent bien sûr par leurs actes (ce qui correspondrait aux actions des personnages) mais surtout parce que ces actions relèvent de choix conscients et acceptés comme faisant partis d'eux-mêmes et de leurs valeurs (ce qui correspond au caractère du personnage)

    Ce qui donne l'intensité dramatique à l'histoire c'est bien que ces deux personnages ne vont pas agir autrement et que leurs caractères s'opposent à celui de Robin. Leurs actions elles sont dans deux champs complètement séparées.

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  3. L'optique narrativiste, toujours selon ce que je conçois, va orienter la narration de l'histoire créée ensemble de façon à ce que les enjeux dramatiques apparaissent, cad que les caractères puissent se développer et s'illustrer tout au long de l'histoire pour la créer dans une tonalité semblable.

    Dans une optique narrativiste, que Robin passe 3 semaines à polir ses flèches pour en faire un stock impressionnant car c'est son point fort et qu'il veut augmenter sa compétence n'a pas beaucoup d'importance, mais si ces flèches deviennent un enjeu essentiel car elles permettent au joueur qui joue Robin de développer le fait qu'il est l'impression en ne jamais être à la hauteur et de toujours devoir en faire plus, ou bien qu'il ne pense n'être bon qu'à ça, et que cela entraîne du jeu autour de la table, alors bingo. (d'ailleurs c’est quoi son alignement à lui?)

    Alors oui, selon moi, il y a quand même le risque d'être dirigiste, (et pour ceux ayant déjà fait des parties de L5R avec des nipponophiles cultivés ne me contrediront pas) car ce qui relève de l'enjeu dramatique et de l'investissement dramatique (et donc de l'ambiance générale et du ton) n'est pas égal pour tout le monde.
    Ex: Table de L5R, le joueur lambda, éduqué au 7 samouraïs et à Zatoichi, ne verra peut-être pas l'enjeu existant autour d'une invitation à une cérémonie du thé par un dignitaire du clan de la Grue…. Et si ses camarades de jeu eux, le percevaient pleinement? N'essayeraient-ils pas de le pousser un peu? Ou son maitre de jeu qui ne souhaite pas que le joueur vienne bousiller le moment que d'autres joueurs attendaient? Car oui, pour l'histoire, ce moment est important, et le joueur moins intéressé, pour l'histoire (cad le ton, l'ambiance, le déroulement etc…) ben,… devrait la mettre en veilleuse… au moins un moment...

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